Jump to content


Toggle shoutbox

QuakeServers.Net | Q2Servers.com | Zandronum | ZDaemon | Arena Camper® | Discord NetQuake | Droni Nostalgia Games

contador

@  nQ.Lejionator : (22 January 2024 - 10:06 PM) Ontem foi níver do Droni! :P
@  nQ.Lejionator : (08 January 2024 - 07:52 PM) FELIZ ANO NOVO 2024 ATRASADO!
@  nQ.Lejionator : (16 December 2023 - 04:06 PM) Tá chegando o final do ano... Hou-hou-hou..
@  nQ.Lejionator : (08 September 2023 - 08:15 PM) Jogadores de quake são inaposentáveis
@  Sangue : (08 September 2023 - 12:06 PM) Definitivamente aposentado.
@  nQ.Lejionator : (29 July 2023 - 12:43 PM) Salve, garoto!
@  YungBlood : (28 July 2023 - 09:43 PM) Oi :)
@  nQ.Lejionator : (02 July 2023 - 01:28 PM) Cadê tu, Sangue??
@  nQ.Lejionator : (23 March 2023 - 12:57 AM) Estamos aqui, firmes e fortes, ó Droni!!
@  Droni : (27 January 2023 - 04:20 PM) Salve Rapaziada! E ai como vcs estao, comportadinhos? rsrs

Faço lives todos os dias as 19hrs heim? espero por vcs!

https://fb.gg/Nost4lgiagames
@  nQ.Lejionator : (20 September 2022 - 04:39 PM) 27 graus aqui no interior de SP.
@  nQ.Lejionator : (03 September 2022 - 12:57 PM) Tópico sobre versão do Kali com suporte para HDuke quase concluído.
@  nQ.Lejionator : (15 August 2022 - 05:29 PM) :o :o :o
@  nQ.Lejionator : (14 August 2022 - 02:18 AM) Já que ninguém vem aqui e nem lê nada, vou assumi- eu sou gay
@  nQ.Lejionator : (04 August 2022 - 01:24 AM) Doom3 fez 18 aninhos ontem...
@  Sangue : (19 July 2022 - 07:26 PM) Eu subi o servidor, mas ninguém desceu nele para jogar.
@  nQ.Lejionator : (07 June 2022 - 12:05 AM) Estamos torcendo por vc, Sangue. Já tive problemas pessoais e fiquei afastado daqui. Sei cumé! B)
@  Sangue : (06 June 2022 - 09:30 PM) Só ativei o servidor de Q2 porque preciso de algo para manter minha cabeça ocupada. Eu zerei o HD, instalei o LUbuntu no lugar do Slack e estou recuperando o backup aos poucos.
@  Sangue : (06 June 2022 - 09:27 PM) Eu não voltei, porque nunca saí daqui. Só deixei de postar, não resolvi meus problemas pessoais.
@  nQ.Lejionator : (06 June 2022 - 04:36 PM) Luciano "Sangue" parece que voltou para o Quake2...
@  nQ.Lejionator : (01 June 2022 - 01:56 PM) Aq2 pra Steam saindo do forno... https://store.steamp...1978800/AQtion/
@  nQ.Lejionator : (13 May 2022 - 12:58 PM) FICOU FODÁSTICO!!!! Muito obrigado, Droni! :D
@  Droni : (13 May 2022 - 11:43 AM) - Renovação do host para até 2026
- Migração do forum para um servidor Brasileiro.
- Novo Logo
- Recache / Rebuild de todos os indexadores
@  Droni : (13 May 2022 - 11:43 AM) Salve pessoal, coloquei algumas melhorias no forum
@  nQ.Lejionator : (01 April 2022 - 06:16 PM) Quem aqui já caiu na pegadinha do 1º de abril?? (assim como eu?)
@  nQ.Lejionator : (26 March 2022 - 11:44 PM) Surrei uns bots lá no udmx
@  nQ.Lejionator : (22 March 2022 - 04:50 PM) AAhhhhh.... :D :D :D
@  nQ.Lejionator : (22 March 2022 - 01:21 AM) Quinta??
@  nQ.Lejionator : (15 March 2022 - 09:52 PM) Que merda... :/
@  arenacamper.... : (15 March 2022 - 01:52 PM) ... os bauns tempos já se foram faz tempo... e os players que sobraram são sistemáticos...
@  nQ.Lejionator : (14 March 2022 - 08:56 PM) Achei dois BR jogando CTF num server de Q3. Pensa nuns cara mala! Sequer conversaram comigo, nem chamar aqui pro fórum ou pro discord. Parece que as pessoas não gostam mais de interagir no multiplayer. Q3, um jogo morto, nego prefere jogar com bots... :/
@  nQ.Lejionator : (13 March 2022 - 06:14 PM) Eternamente, éter na mente
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 09:44 PM) kaUSKUSHAksuhaskuahSAKuhakuhsaKUHASkuhsaKUHASkhuasKUHSAkhusaKHUASKUHAS
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 09:25 PM) Botei um pra correr lá já... "reddeuce"! xD
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 09:10 PM) Tô away lá no arenacamper de QW
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 08:11 PM) acabo de humilhar mais 1 ali no Q1... foram 3 ou 4 sem doh...
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 07:14 PM) O LOCO, BICHO! O_0
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 06:42 PM) Ih, rapá... hoje já foi Q1, Q3 e DOOM2 (no BR e nos gringo)...
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 05:19 PM) Acho que hj a noite rola uns FFA no Doom2... vontade de jogar isso. Ou Q3...
@  arenacamper.... : (07 March 2022 - 09:33 PM) Não sei. Mas ele funciona bem e ainda é opensource.

Photo

Quake 2 - Guia/Tutorial


  • Please log in to reply
No replies to this topic

#1 nQ.Lejionator

nQ.Lejionator

    Advanced Member

  • Administrators
  • 708 posts
  • LocationLençóis Paulista

Posted 06 June 2016 - 11:52 PM

header.jpg?t=1447351101

(p.s.:Ainda em construção, finalizarei o resto aos poucos. Postei assim msm pq estou ansioso, mas terminarei logo logo)

 

Quake 2 já começou POLÊMICO desde seu lançamento, por ter sido bem diferente do seu MUITO bem sucedido antecessor(Quake 1), o que posteriormente o tornou o quake mais diferenciado de toda a série, e vc logo vai saber porque ao continuar a leitura deste guia. Esta diferença, fez muitos fãs do Quake 1 a torcer o nariz pra este novo quake, dizendo que nada tinha a ver com o antecessor, que era um outro jogo, que mais parecia com o Doom, entre outras lamentações...

 

Extraído de um post do velho "Methos Quake"(http://www.methosq.com), uma demo do jogo foi lançada domingo, dia 13 de outubro de 1997, o Quake 2 Test(ou Q2Test), mas no site do Blue's News(http://www.bluesnews.com) diz que o Q2Test foi oficialmente lançado dia 19, em 21 locais pela internet, entre eles na Stomped, PlanetQuake, CDROM.COM, Activision FTP(West e East), e vários outros(praticamente todos estes sites estão descontinuados). A "PC Gamer" já tinha lançado as primeiras screenshots uns dias antes e continuou a postar após(PC Gamer's Quake II Preview).

E pra quem nunca jogou este demo, eu recomendo, porque ele é BEM diferente do Q2 original que estamos acostumados, muito interessante e divertido(tem até rostos que representam sua quantia de vida, estilo Doom e Quake 1).

 

Lançado em 09/dezembro/1997 pra CD-ROM, criado pela iD Software e publicado pela Activision... 

 

https://www.bluesnew...es/oct97-3.html

http://www.clanberri...ake_history.htm

http://www.quakewiki...e/disruptor.htm

http://www.quakewiki...e/who/whoid.htm

http://itrunsdoom.tu...fficial-quake-2

 

 

Informações gerais(Quake Wiki) > http://quake.wikia.com/wiki/Quake_II

The Unnoficial Quake II FAQ(Blue's News) > https://www.bluesnew...faqs/q2faq.html

 

O objetivo deste guia é introduzir nos novatos um profundo conhecimento geral sobre Q1, mas nada muito específico. Conhecimento é "poder", então lendo com disciplina este guia, todo newbie(ou noob, significando jogadores "novos e sem habilidades") rapidamente será um jogador melhor, seja em qualquer modalidade. Mas este guia é focado particularmente no NQ normal apenas. Portanto, ótima leitura e espero que possam aprender algo aqui e que até se sintam motivados a aprender mais sobre Q1 por aí!!  :)

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[CONTEÚDO]:
Seção 1: Introdução
Seção 2: História/Desenvolvimento

Seção 3: Storyline do jogo
Seção 4: Inimigos
Seção 5: Modos de Jogo
      - single-player
      - multiplayer
      - cooperative
      - team
Seção 6: Armas:
      - Blaster/Shotgun/Machinegun/Super Shotgun/Chaingun/Grenade Lancuher/Rocket Launcher/Hyperblaster/Railgun/BFG10K
      - estratégias
Seção 7: Armors
      - armaduras (Jacket/Combat/Body)
Seção 8: Itens Power-ups
      - Quad/Invulnerability/Megahealth/Power Shield/Adrenaline/Environment Suit/Rebreather/Silencier

Seção 10: Elementos Ambientais

Seção 11: Configurações/CFG
      - linhas de parâmetros

Seção 12: Netcode
Seção 13: Quake vs Quake 2

Seção 14: Arquivos originais

Seção 15: Cronologia das atualizações
Seção 16: Source ports
Seção 17: Add-ons

Seção 18: MODs
Seção 19: Mission Packs
Seção 20: Demos
Seção 21: Troubleshoots/Erros

Seção 22: Jogabilidade
Seção 23: Como jogar adequadamente
      - mira
      - posicionamento
      - movimentações
      - conhecimento de mapas
      - estratégias
      - truques
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

1- [INTRODUÇÃO]: dghsdh

 

2- [HISTÓRIA/DESENVOLVIMENTO]:

 

iD Software sofreu algumas baixas antes da criação do Q2. Além da mais notável e polêmica saída do membro co-fundador da empresa, o célebre John Romero, por conflitos de idéias com John Carmack sobre o estilo que o jogo do Quake 1 tava se tornando, Sandy Petersen(level designer) também saiu, mas pra trabalhar na "Ensemble Studios" para o título Age of Empires, em Junho de 1997. O programador Michael Abrash voltou pra Microsoft. Mas houve também boas contratações que foram de vital importância para o desenvolvimento da nova engine e para o próprio Q2, como Brian HookPaul SteedChristian "Disruptor" Antkow e Paul Jaquays. Tanto a saída de Abrash quanto as contratações de Disruptor e Jaquays, foram anunciadas dia 21 de março de 97 por Barret "Bear" Alexander(biz da empresa).

 

O time da iD Software nesta época, que tiveram envolvimento na criação do Q2, foram: John Cash(programador-chefe), Brian Hook e John Carmack(programadores), Adrian Carmack(arte/texturas), Kevin Cloud(arte/modelador 3D), Paul Steed(arte/modelador 3D), American McGeeChristian AntkowPaul Jaquays e Tim Willits(level designers).

 

Por incrível que pareça, John Carmack não liderou o projeto sobre Q2. Segundo as próprias palavras de John Cash de uma entrevista para o Fragmaster na sua página hospedada no extinto PlanetQuake, na época(http://www.quakewiki...rviews/cash.htm):

"A julgar de meu recente debate do arquivo .plan, isto é uma coisa que muita gente não sabia. Sou a liderança em Quake II por muitas reasões. Primeiro, Carmack queria ser capaz de ir afrente do resto do time de desenvolvedores e começar algum trabalho de pesquisa para Trinity. Se fosse pra ele tomar o leme, ele não teria tido tempo pra fazer isto. Segundo, o foco de Quake II não foi na engine gráfica então não foi necessário pra ele ser o único a dirigir o projeto. Não é como se ele não tivesse envolvido; ele tem feito é muito para o Quake II (mais do que foi originalmente intencionado)." Então de fato John Carmack realmente não liderou pessoalmente o projeto deste jogo como o fez obstinadamente na época do Q1, mas ele colaborou muito. O novato Brian Hook(ex-funcionário da extinta 3Dfx, hoje comprada pela NVIDIA) ajudou com aceleração de hardware e gráficos 3D, visto que ele era um especialista neste tipo de programção. Cash trabalhou a inteligência artificial dos monstros(Stroggs).

 

O talentosíssimo artista e modelador de figuras 3D, Kevin Cloud, foi o líder de arte e delegou toda a parte de criação de personagens e TODOS os modelos(players, monstros, armas, itens, etc) do jogo foram feitos pelo novato Paul Steed, além de skins e videos cinematics. Adrian Carmack se encarregou da arte com as texturas dos mapas e algumas skins de modelos.

 

Enquanto isso, na parte do designers de mapas do Q2, o novato Brandon "Kill Me" James ajudou muito na maioria de todos os levels(mapas) do jogo. Os outros novatos Christian "Disruptor" Antkow e Paul Jaquays foram os designers principais, junto com os lendários designers veteranos Tim Willits e American McGee.

 

Sonic Mayhen criou todos os soundtracks do jogo. A iD pediu apenas pra que as músicas tivessem um modo mais "Doom" de ser, estilo heavy metal, com muita bateria e guitarras. Mas Rob Zombie criou a música-tema do jogo.

 

Disruptor postou na internet, onde a Blue's News deu o furo da notícia de que Quake II teria sua 1ª aparição pública no dia 26 de abril de 97, no canal local chamado "Dallas TV News, da KTVT(canal 11) ás 17 horas num sábado, onde seria mostrado um demo do jogo. A comunidade da épcoa ficou em polvorosa, e então screens oficiais foram postadas no site do Redwood, da extinta Stomped, e também na Blue's News(zipadas). Tudo isso com notícias de lançamentos de Half-Life da Valve Software(27 de maio) usando a engine do Q2, e de Daikatana da extinta Ion Storm. A iD também foi publicando no seu site pequenos gifs legais de alguns monstros do jogo, divulgados também no Redwood e Blue's News.

E então veio ininterruptas especulações sobre os conteúdos deste novo Quake, obviamente...

 

Já em junho muita teve coisa rolando. Além do grande evento de games, o E3(Electronic Entertainment Expo) com amostras de demos de Half-Life, do Unreal da Epic Games, com sua engine própria rivalizando com a iD Tech 2, Hexen II da Raven Software, Daikatana de John Romero, a realização do histórico torneio "Red Annihilation Ferrari Quake" no dia 21(sábado), teve também a grande aparição de Quake II, com uma demo muito bacana e com a promessa de ser o produto da mais alta qualidade já produzida pela iD até então, gerando mais animosidade para os fãs. Dia 16 de junho Paul Steed disse que Q2 teria um personagem feminino jogável, mostrada como "CrackWhore"(na gíria, "puta viciada em crack"), que posteriormente soubemos que se tratava de uma homenagem engraçada para um clan homônimo de garotas jogadoras de Quake. Claro, a tal personagem oficial era a "female marine", então esta mesma Crack Whore(crackhor player) veio numa atualização posterior do jogo. E Disruptor disse que Q2 não teria demônios ou referências satânicas, como foi no Doom e Quake, mas só alienígenas cibernéticos num tema de ficção científica futurístico. Após os eventos do E3, John Carmack postou no PlanetQuake o quanto ficou impressionado com torneio de NQ(NetQuake) e com Dennis "Thresh" Fong(o campeão), e que todos fiquem relaxados pois eles irão ter o jogo em suas mãos antes do natal. No dia 23 vazou no Blue's News que um demo-teste do Q2 já tava sendo feito, igual como foi com QTest1 do Q1. Dia 27 Disruptor anunciou a saída de Sandy Petersen da iD pra Ensemble Studios, e que isto não afetaria em nada sobre o desenvolvimento de Quake II, e dia 29 Brian Hook disse que o jogo não terá suporte nativo pra modem, por questões de alta latência quando for jogado via internet.

 

opengl vs D3D > https://www.bluesnew...s/june97-4.html

 

Nos dias durante o QuakeCon 1997(16-20 de julho), John Carmack disse que o jogo não teria Client-Side Prediction(Predição de movimento, igual no QW) na versão inicial, mas que depois seria lançado uma espécie de "Quake2World". Claro, isso não se concretizou afinal. Nesta época surgiu uma polêmica levantada por Elliot "Myscha, the Sled Dog" Cannon, até então empregado da Epic Games como level designer(de 1996-1999, com Unreal e Unreal Tournament, e criador do popular mapa DM-Deck16II), que disse que a iD tava plagiando idéias do Unreal, como personagens femininos usando rabos-de-cavalo, homens carecas e a história do jogo ser sobre uma nave que cai num planeta estranho. Disruptor não quis se dar o trabalho de replicar, mas American McGee fez muito sarcasmo sobre tais declarações, onde inclusive chegou a dizer que todo careca deveria estampar "EpicBald™" na cabeça! Leia aqui > (https://www.bluesnew...s/july97-3.html)

McGee publicou uma nota após boatos de que a comunidade estaria tramando em fazer música para o jogo, que a iD já estaria trabalhando nisso e que garantiu que Q2 haveria música, por conta de Sasha Dikiciyan(ou seja, o Sonic Mayhem) e um cara. E disse que poderiam contribuir o rockstar Ozzy Osbourne e/ou Trent Reznor, mas sem prometer nada.

 

29 de agosto, Steed postou que infelizmente, por falta de tempo e o compromisso de ter o jogo nas lojas antes do natal, forçou o jogo ser lançado sem a habilidade de distinguir armas dos oponentes(o arquivo VWEP), mas isto seria adicionado posteriormente em alguma atualização. E que seria preciso o jogo ter poucas armas, mas a maioria das armas cortadas do produto final serão adicionadas nas Mission Packs. Depois ele disse que o personagem do jogador terá habilidades de fazer gestos engraçados. Nestes dias, Brian Hook falou que Q2 não teria Prediction como em QW e que teria uma BFG, e  Kevin Cloud disse que os chefões do Q2 teriam que ser vencidos através de francos combates pesados e não através de apertar botões ou outros truques, que no qual ele se dizia insatisfeito pessoalmente ao matar chefões do Q1 e que preferia o método de matar chefes como os do antigo Doom

 

Uma nota engraçada é que em 9 de setembro, John Cash postou enfurecido que após 2 matérias da PC Gamer sobre a iD Software, em nenhum momento citaram seu nome, rsrsrs!! Dia 17, Steed postou um pedido de desculpas se alguém se ofendeu com eu post passado e que ele já tinha feito as pazes com Myscha sobre a polêmica dos plágios. E sobre um concurso que ele inventou, que foi o "Q2/Steed CrackWhore Contest", onde as regras eram que garotas(só maiores de 18) enviassem via e-mail fotos fazendo cosplay do seu personagem obsceno e que o melhor cosplay ganharia uma cópia original do Q2 autografada, uma camiseta legal do Q2, e uma lingerie da Victoria Secret, haha! E o concurso iria até o lançamento do jogo e que o clan CW não tinha envolvimento nisso, a menos que elas queiram. 

 

Steed postou que Hook criou uma função de espelhar na versão GL do Q2 que permite o jogador ser destro ou canhoto quando for usar as armas, palpite que ele pegou da comunidade. Além de ter já deixado vazar que Q2 teria um "monstro feminino", e que também ele criou o modelo do chefão final do jogo, sob as idéias de Adrian Carmack e que ficaram geniais, e outras novidades do seu concurso de cosplay de "CrackWhore"...

McGee postou que após chegar no escritório numa terça de manhã do dia 25 de setembro, recebeu um DAT(modelo da Sony das velhas fitas cassetes magnéticas de música, da Philips, lembram?) e quando tocou a fita no rádio, todos da equipe adoraram! Eram de Rob Zombie, e decidiram que a música-tema do Q2 seria do som dele. Mas as músicas do jogo ainda seriam feitas por Sonic Mayhem.

 

Paul Steed publicou no dia 30 de setembro de 1997, após tantos especulamentos, sobre quais seriam as armas e outros itens que o jogo poderia ter. A princípio era uma grande salada, a maioria de fato veio no jogo mas muitas foram cortadas. Os descartados foram: Flare gun, Disintegrator, uma espécie de bomba-de-mão termonuclear, óculos infra-vermelhos, Minas, bombas que grudam em superfícies, e mais sobre o estilo de animação de algumas armas(nota-se que muitas destas armas excluídas foram colocadas na Mission Pack 2, Ground Zero). Steed, do seu jeito brincalhão e zoeiro, disse que a aparência das armas seriam mais convencionais, pra que as pessoas realmente saibam que aquilo "é uma arma" e não se confundirem, e que, só pra irritar as pessoas, não haveria armas "melee"(curto alcance, como machados ou socos), mas se as pessoas ficassem de choradeira(ou de putaria, como disse), então poderiam adicioná-la em uma mission pack. E comentou que animações de armas são uma "dureza", que nenhuma pessoa ou animal indefeso se machucou no processo e que tava cansado já de perguntas sobre armas. E se despediu dizendo "Devolta ao trampo, bons amigos e companheiros filoginistas...". Figuraça!

 

Dia 19 de outubro foi lançado uma demo. O nome do arquivo do demo é "q2_test.exe"(10,8 Mb), onde por padrão extrai uma pasta chamada "quake2" dentro da partição "c:/" do HD do seu computador, e assim foi também com a instalação do Q2 original por CD-ROM. O demo basicamente era composto só com os 3 mapas iniciais do modo single-player(base1base2 e base3), os sons eram de baixa qualidade(11kh/8-bits) pra não deixar o demo pesado, e não havia qualquer modo pra jogar multiplayer ou jogar online, diferente do QTest1 do Q1.

O público não gostou muito disso, mas a iD Software(no próprio site através do próprio John Carmack) se defendeu dizendo que o demo era só pra testes de compatibilidade nos sistemas operacionais da época(como o Windows 95), colher críticas construtivas e possíveis correções de bugs antes do lançamento final, que tava muito perto. John foi bem sincero e também disse que o objetivo deles com o Q2 era tentar evoluir mais o gênero FPS, e não se aventurar em outros, e que esperava que outros jogos de gêneros diferentes utilizassem sua nova engine. Foi estimado que esta demo gerou uns 25 mil downloads nos primeiros dias que foi disponibilizado!!

 

Dias após, Zoid postou que seu mod CTF pra Q2 não será incluído no jogo no lançamento oficial por limitações de tempo(embora tenha sido as intenções iniciais). Mas que o mod será certamente incluso junto com alguma atualização posterior.

 

Na segunda-feria do dia 1 de dezembro de 1997, o site da EBWorld.com postou que fontes internas da Activision disseram que o Q2 se tornou "gold"(ou seja, pronto) e que já foi pra manufaturamento e que seria distribuído na próxima semana nas lojas. No mesmo dia, Todd Hollenshead(o cara cabeludo publicidade da iD) disse que era "boato", mas que de fato o jogo ficou pronto(gold) ás 15:45m daquela tarde.

Sem saída, John Carmack publicou na internet em uma página hospedada no PlanetQuake(que chamavam de ".plan" na época...) confirmando que o "código de ouro"(gold code, uma gíria talvez?) estava feito e em manufaturamento. Neste post ele disse muito sobre o conteúdo do jogo, entre coisas como: Haveria um point release logo após o lançamento oficial; O deathmatch teve muitos testes, com a ajuda do famoso jogador Thresh, de Redwood e Vik Long, principalmente em LAN, nada muito sobre internet; O código do deathmatch em sí do jogo não haveria qualquer proteção contra "cheaters"(trapaceiros) e demais tipos de jogadores maliciosos; Q2 fará checksum do lado do cliente, então cheater maps não funcionarão como foram no Q1, mas cheaters de models e skins ainda seriam possíveis. Ele disse que poderia dificultar muito a vida dos cheaters, mas que no final seus esforços seriam em vão(e ele não tinha tempo pra isso); O código do server e protocolo de rede teriam suporte pra muitos clientes, como 64 jogadores, mas sempre de olho nos níveis de buffer do sistema operacional. Serão testados em mapa gigantes(base64, por exemplo) pra isso tudo; Era planejado um novo demo após o point release e após o q2test, o que não houve entretanto; Haveria ports(executável do jogo) pra todo tipo de SO, como win32 Alpha, Linux, Irix e Rapsody, o que também não houve depois; O lançamento de Ferramentas de Desenvolvimento(Development Tool Release), o "source code" todo pra comunidade criar todo tipo de mod, mapas, skins ou models para o Q2; A maior parte da equipe, junto com Zoid, iriam se concentrar na criação das Mission Packs(que acabou delegada pra outras empresas) e que Brian Hook e ele(Carmack) irão só se concentrar no Trinity; E finalmente disse que todo novo jogo é um trabalho longo e que não fiquem ansiosos e pressionando, e que Java irá fazer parte de seus futuros trabalhos de programação, embora todo a parte pesada ainda ficará em "C". Mas tudo incerto, entretanto.

 

No  dia 7, um servidor de FFA foi criado por Disruptor, direto da sede da empresa(satan.idsoftware.com - 192.246.40.37), com fraglimit 30, timelimit 10 e com capacidade pra 64 jogadores(talvez tenha sido no mapa base64... ), e com certeza muitos dinamarqueses já iriam jogar por lá(deboches sobre screenshots de deathmatch davam conta que cópias caíram nas mãos de alguns dinamarqueses e tais screens foram postadas no The Sentinel e Dance Homepage no dia 6). De fato o jogo vazou e o servidor ficou lotado com os 64 jogadores, e pelo que contou Disruptor na época, não eram dinamarqueses afinal(ou seja, talvez todos foram norte-americanos mesmo). Tudo isso antes mesmo do jogo ser distribuído nas lojas! Então ele desligou o servidor temporariamente e só o religou no dia 9.

 

Então o jogo foi finalmente lançado no exato dia já planejado, 9 de dezembro de 1997! Após o lançamento, muitos masters(hosteadores de vários servers) foram abertos e centenas de servidores foram criados. Foi um grande sucesso, sendo noticiado até no jornal "Wall Street"! As cópias foram vendidas em torno de 40 a 60 dólares. Vários servidores foram surgindo pela internet, como os dos masters antigos como PlanetQauke, Frag.com, Telefragged, Aphrodisiac.net, GameAholic, WhiteFang, E-munch's, entre outros. Uma polêmica na Alemanha foi que o jogo foi "indexado"(proibido pra menores) antes de ser lançado nas lojas de lá, e os comerciantes não podiam mostrar ou propagandear o jogo, embora podiam vendê-los caso alguém pergunte sobre eles(WTF?!).

Muitos itens e armas do jogo que foram antes anunciados acabaram não ficando disponíveis no produto final. Nota-se que a maioria, ou era inútil ou de pouca serventia, mas a verdade é que Quake 2 tinha já muitos itens. Se todos os itens intencionados fosse adicionados, a coisa seria muito mais confusa do que necessária.

 

Nota-se que Q2 foi criado meio que ás pressas e mais como teste pra uma nova engine, que serviria de base pra uma outra nova engine mais moderna e que tivesse ainda mais recursos de aceleração gráfica(ou seja, a iD Tech 3), mas ninguém sabia disso na época. Tão pouco teve muita atenção sobre proteção contra cheaters, embora Zoid tinha se comprometido a lidar com isso, diferentemente de John Carmack, que só queria entregar o Q2 pronto e se concentrar em seu próximo projeto. Nem ao menos tinha cd-keys, um método que começou a ser comum entre os outros lançamentos de jogos da época. 

 

https://www.bluesnew...s/nov97-5.html 

 

clans brasileiros de quake2 > http://www.geocities.ws/cnqbr/

 

Arquivos antigos diversos > https://www.gamefron...m/games/quake-2

 

 

// End

 

q23.gif

 

0000002452.600x338.jpg?t=1447351101

 

Links legais:

- Lista "Picture of the Day", do velho PlanetQuakehttp://planetquake.g...?view=POTD.List

- Arquivos diversos: http://ilja.balabin.net/files/q2/

- Como carregar paleta de cores do Q2 no GIMP: https://maps.rcmd.or...lette_textures/

- "Vamos falar sobre pallets?": https://www.doomworl...-talk-palettes/

- Maverick Model 3D manual: https://clover.moe/mm3d_manual/

 

--------------------------------

- Quake 2 (mega): https://mega.nz/file...zOyMPrz_zJpJYUk

- Rogue (mega): https://mega.nz/file...7lNRNJCnWyxnmTs

 

Dedicated server: http://forum.tastysp...p?topic=22302.0


I AM THE DESTROYER! :angry:




0 user(s) are reading this topic

0 members, 0 guests, 0 anonymous users