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QuakeServers.Net | Q2Servers.com | Zandronum | ZDaemon | Arena Camper® | Discord NetQuake | Droni Nostalgia Games

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@  nQ.Lejionator : (20 May 2024 - 08:11 PM) Sangue, vc precisa subir seus servidores denovo. Converse com o Paulo aqui. Há serviços como Azure que hospedam servidores de graça
@  nQ.Lejionator : (22 January 2024 - 10:06 PM) Ontem foi níver do Droni! :P
@  nQ.Lejionator : (08 January 2024 - 07:52 PM) FELIZ ANO NOVO 2024 ATRASADO!
@  nQ.Lejionator : (16 December 2023 - 04:06 PM) Tá chegando o final do ano... Hou-hou-hou..
@  nQ.Lejionator : (08 September 2023 - 08:15 PM) Jogadores de quake são inaposentáveis
@  Sangue : (08 September 2023 - 12:06 PM) Definitivamente aposentado.
@  nQ.Lejionator : (29 July 2023 - 12:43 PM) Salve, garoto!
@  YungBlood : (28 July 2023 - 09:43 PM) Oi :)
@  nQ.Lejionator : (02 July 2023 - 01:28 PM) Cadê tu, Sangue??
@  nQ.Lejionator : (23 March 2023 - 12:57 AM) Estamos aqui, firmes e fortes, ó Droni!!
@  Droni : (27 January 2023 - 04:20 PM) Salve Rapaziada! E ai como vcs estao, comportadinhos? rsrs

Faço lives todos os dias as 19hrs heim? espero por vcs!

https://fb.gg/Nost4lgiagames
@  nQ.Lejionator : (20 September 2022 - 04:39 PM) 27 graus aqui no interior de SP.
@  nQ.Lejionator : (03 September 2022 - 12:57 PM) Tópico sobre versão do Kali com suporte para HDuke quase concluído.
@  nQ.Lejionator : (15 August 2022 - 05:29 PM) :o :o :o
@  nQ.Lejionator : (14 August 2022 - 02:18 AM) Já que ninguém vem aqui e nem lê nada, vou assumi- eu sou gay
@  nQ.Lejionator : (04 August 2022 - 01:24 AM) Doom3 fez 18 aninhos ontem...
@  Sangue : (19 July 2022 - 07:26 PM) Eu subi o servidor, mas ninguém desceu nele para jogar.
@  nQ.Lejionator : (07 June 2022 - 12:05 AM) Estamos torcendo por vc, Sangue. Já tive problemas pessoais e fiquei afastado daqui. Sei cumé! B)
@  Sangue : (06 June 2022 - 09:30 PM) Só ativei o servidor de Q2 porque preciso de algo para manter minha cabeça ocupada. Eu zerei o HD, instalei o LUbuntu no lugar do Slack e estou recuperando o backup aos poucos.
@  Sangue : (06 June 2022 - 09:27 PM) Eu não voltei, porque nunca saí daqui. Só deixei de postar, não resolvi meus problemas pessoais.
@  nQ.Lejionator : (06 June 2022 - 04:36 PM) Luciano "Sangue" parece que voltou para o Quake2...
@  nQ.Lejionator : (01 June 2022 - 01:56 PM) Aq2 pra Steam saindo do forno... https://store.steamp...1978800/AQtion/
@  nQ.Lejionator : (13 May 2022 - 12:58 PM) FICOU FODÁSTICO!!!! Muito obrigado, Droni! :D
@  Droni : (13 May 2022 - 11:43 AM) - Renovação do host para até 2026
- Migração do forum para um servidor Brasileiro.
- Novo Logo
- Recache / Rebuild de todos os indexadores
@  Droni : (13 May 2022 - 11:43 AM) Salve pessoal, coloquei algumas melhorias no forum
@  nQ.Lejionator : (01 April 2022 - 06:16 PM) Quem aqui já caiu na pegadinha do 1º de abril?? (assim como eu?)
@  nQ.Lejionator : (26 March 2022 - 11:44 PM) Surrei uns bots lá no udmx
@  nQ.Lejionator : (22 March 2022 - 04:50 PM) AAhhhhh.... :D :D :D
@  nQ.Lejionator : (22 March 2022 - 01:21 AM) Quinta??
@  nQ.Lejionator : (15 March 2022 - 09:52 PM) Que merda... :/
@  arenacamper.... : (15 March 2022 - 01:52 PM) ... os bauns tempos já se foram faz tempo... e os players que sobraram são sistemáticos...
@  nQ.Lejionator : (14 March 2022 - 08:56 PM) Achei dois BR jogando CTF num server de Q3. Pensa nuns cara mala! Sequer conversaram comigo, nem chamar aqui pro fórum ou pro discord. Parece que as pessoas não gostam mais de interagir no multiplayer. Q3, um jogo morto, nego prefere jogar com bots... :/
@  nQ.Lejionator : (13 March 2022 - 06:14 PM) Eternamente, éter na mente
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 09:44 PM) kaUSKUSHAksuhaskuahSAKuhakuhsaKUHASkuhsaKUHASkhuasKUHSAkhusaKHUASKUHAS
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 09:25 PM) Botei um pra correr lá já... "reddeuce"! xD
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 09:10 PM) Tô away lá no arenacamper de QW
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 08:11 PM) acabo de humilhar mais 1 ali no Q1... foram 3 ou 4 sem doh...
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 07:14 PM) O LOCO, BICHO! O_0
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 06:42 PM) Ih, rapá... hoje já foi Q1, Q3 e DOOM2 (no BR e nos gringo)...
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 05:19 PM) Acho que hj a noite rola uns FFA no Doom2... vontade de jogar isso. Ou Q3...

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Quake 1 - Guia/Tutorial


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#1 nQ.Lejionator

nQ.Lejionator

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Posted 28 January 2016 - 06:25 PM

Quake 1 - Guia/Tutorial

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(p.s.: Ainda em construção, finalizarei o resto aos poucos. Postei assim msm pq estou ansioso, mas terminarei logo logo)

 

O Quake foi um gigantesco sucesso em 1996 a 1998 aqui no Brasil, o auge na época. É considerado o jogo mais influente que a iD Software já fez até hoje. A comunidade foi muito ativa até meados de 2006, creio. E foi perdendo força desde então, naturalmente. Havia concorrência de muitos jogos igualmente épicos vindo, como Quake2, Quake3, Half-Life, Counter-Strike, Unreal Tournament, QuakeLive, Call of Duty, etc. Mas, particularmente no Q1, houve um acontecimento que se tornou característico e incomum em qualquer outro jogo: a comunidade foi rachada em muitos "nichos"(divisões), onde havia pessoas que jogavam apenas deathmatch, ou só teamplay, ou Cooperative, CTF, Team Fortress, TD2, Rune Quake, Painkiller, etc.

Mas os principais nichos do Q1 foi, obviamente, entre o Quake normal(apelidado na época de "NetQuake", que significa "quake em rede local") e o mod oficial Quake World, o "quake em rede mundial".

 

Nota-se que o Q1 em sí foi algo muito grandioso, por isso tão famoso. Teve versões pra consoles, como Nintendo64, Amiga e SEGA Saturn. Finalmente lançado em 22/junho/1996, pra MS-DOS em CD-ROM(foi o 1º jogo da empresa e ser lançado em CD-ROM, pois os anteriores eram lançados em Floppy Disks, os velhos disquetes), criado pela iD Software e publicado pela GT Interactive(hoje chamada Atari).

Mas antes, em 24 de fevereiro do mesmo ano, foi lançado uma prévia do jogo que era apenas pra multiplayer, chamado de "Qtest1", e foi muito popular, inclusive no Brasil(e teve até clans!!!), e podia jogar só em 3 mapas: dm1, dm2 e dm3. Mas havia MUITAS coisas diferentes, principalmente na parte gráfica.

Na época, o jogo era muito simples(quase como foi no Doom, jogo no qual veio a maioria dos jogadores na época) em relação aos jogos FPS(Fisrt Person Shooters/Tiro em Primeira Pessoa) de hoje. Mas diferente do Doom, Q1 foi feito em ambiente totalmente 3D.

O netcode(tecnologia sobre desempenho pela internet) era limitado, jogar Q1 online era uma experiência angustiante, ainda mais pra quem era HPB(high ping bastards). Nem no QW(Quakeworld) a coisa não melhorou tanto para os HPB da época. Diabos, o jogo nem era usado pra jogar com um mouse!!

Mas hoje Q1 é compatível com qualquer sistema operacial e teve muitos novos client ports melhores do o executável original, com muitas melhorias gráficas e de desempenho.

 

Informações gerais(Quake Wiki) > http://quake.wikia.com/wiki/Quake

 

O objetivo deste guia é introduzir nos novatos um profundo conhecimento geral sobre Q1, mas nada muito específico. Conhecimento é "poder", então lendo com disciplina este guia, todo newbie(ou noob, significando jogadores "novos e sem habilidades") rapidamente será um jogador melhor, seja em qualquer modalidade. Mas este guia é focado particularmente no NQ normal apenas. Portanto, ótima leitura e espero que possam aprender algo aqui e que até se sintam motivados a aprender mais sobre Q1 por aí!! :)

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[CONTEÚDO]:
Seção 1: Introdução
Seção 2: História/Desenvolvimento

Seção 3: Storyline do jogo
Seção 4: Inimigos
Seção 5: Modos de Jogo
      - single-player
      - multiplayer
      - cooperative
      - team
Seção 6: Armas:
      - axe/shotgun/double-barred shotgun/nailgun/super nailgun/grenade lancuher/rocket launcher/Thunderbolt)
      - estratégias
Seção 7: Armors
      - armaduras (green/yellow/red)
Seção 8: Itens Power-ups
      - Quad/Pent/Ring/Megahealth/Biosuit

Seção 10: Elementos Ambientais

Seção 11: Configurações/CFG
      - linhas de parâmetros

Seção 12: Netcode
Seção 13: Quakeworld

Seção 14: Arquivos originais

Seção 15: Cronologia das atualizações
Seção 16: Source ports
Seção 17: Add-ons

Seção 18: MODs
Seção 19: Mission Packs
Seção 20: Demos
Seção 21: Troubleshoots/Erros

Seção 22: Jogabilidade
Seção 23: Como jogar adequadamente
      - mira
      - posicionamento
      - movimentações
      - conhecimento de mapas
      - estratégias
      - truques
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 

1- [INTRODUÇÃO]: dghsdh

 

2- [HISTÓRIA/DESENVOLVIMENTO]:

A história por trás da origem e desenvolvimento do Q1 é algo fascinante!! Acredito que TODO  "quaker"(fã da série Quake) deveria se informar sobre este capítulo do jogo! Pois bem, resumidamente...

 

Quake foi mencionado pela 1ª vez no fim da trilogia do jogo "Commander Keen", um sucesso da iD Software na época, em 1991. Mas na ocasião, o nosso amado Quake se chamava "A Luta pela Justiça", e dizia que seria baseado em RPG(Role Playing Game), onde o personagem principal se chamava "Quake", a pessoa mais forte do continente que empunhava a arma "Hammer of Thunderbolts", "Anel da Regeneração" e um artefato trans-dimensional(um teleporter). A tal "Justiça" do jogo era uma organização que lutava contra o mal, e o jogo se desenrolaria com interação total com pessoas deste mundo, solucionar quebra-cabeças e mistérios, não respondendo apenas "sim/não". E tudo isso com suporte pra jogar online com outras pessoas! Mas em 1991, o projeto foi engavetado e John Romero já disse:

- "Nós começar a fazer Quake em 1991 mas paramos porque a tecnologia não era avançada o bastante. Quake foi um personagem de D&D(Dungeons & Dragons) do "Mundo de Carmack"."

- "Assim que terminamos nossa série original Commander Keen(1-3) em 1990, fizemos uma menção de um jogo chamado "Quake: The Fight For Justice", que estávamos fazendo. Fizemos alguns prototipos e decidimos que não era hora de fazer este jogo - tecnologia precisava evoluir. Então gastamos o próximo ano trabalhando em Softdisk games(1991) e Commander Keen 4-6. Então em 1992 nós começamos Wolf3D."

- "A tecnologia que tinhamos era só "2D scrolling tiles". Queríamos Quake em um mundo totalmente 3D. Então esperamos."

 

Então, após este adiamento, a iD Software foi evoluindo sua tecnologia pra jogos e então criou e trabalhou com toda a série Doom, o que foi um gigantesco sucesso.  Após Doom2, já era 1995 e era chegado o momento de dar continuidade ao antigo projeto...

Durante todo o ano de 1995, a lendária empresa trabalhou no desenvolvimento de uma engine totalmente 3D(cada item, monstro, arma... tudo 3D!), e não foi fácil criar algo do zero. O time principal da iD Software, pra Q1 em especial, eram: Jonh Carmack(Programação), John Romero, Sandy Petersen, American McGee e Tim Willits(Design), Adrian Carmack e Kevin Cloud(Arte). Todos eles trabalharam muito até a exaustão, LITERALMENTE falando. Romero escreveu o "QuakeED"(1º editor de mapas pra Q1 criado) e fazia os mapas , sem nem ao menos saber como a coisa funcionaria. McGee fez inúmeros mapas pra seguidamente serem excluídos, ocorrendo o mesmo com Adrian Carmack(irmão de John) e suas texturas diversas(como as texturas "aztecas", parecidas com as há no Mission Pack 2, "Dissolution of Eternity"). Era muito peso nos ombros de poucas pessoas, e John Carmack não queria mais ninguém novo no time na ocasião. Todo mundo já tava esgotado.

 

Então, em novembro de 1995, fizeram uma reunião pra discutir sobre o jogo e todos decidiram acabar com ele o mais rápido possível. McGee propôs que as armas fosse no estilo de Doom e todos concordaram, contrariando Romero, que queria algo diferente. Foi neste momento que o jogo deixou de ser RPG medieval pra ser definitivamente um FPS, como Doom. Romero trabalhou então por mais 7 meses e foi a "gota d'água" pra ele. McGee misteriosamente se ausentou na reta final do Q1, então Romero chamou Willits e ambos terminaram a parte dele, fora que Romero trabalhou com a parte de sons também!

 

Em 24 de fevereiro de 1996, Qtest foi lançado publicamente em 14 mirror sites. Logo após, nas vésperas do lançamento oficial, o jogo se chamava "Timequake", mas depois decidiram chamá-lo de "Quake". Mas uma empresa alemã na época tinha direitos sobre a palavra "Quake" e derivados(o que é ridículo, afinal, é uam palavra de domínio público). Os advogados convenceram a tal empresa a ceder os direitos pra iD Software.

 

Trent Reznor, líder da famosa banda de rock Nine Inch Nails, trabalhava na iD Software desde o início do projeto Quake, e na reta final os caras iam decidir que o jogo não teria músicas. Mas Trent foi contra e então a equipe aceitou, se ele próprio criasse as músicas. E foi o que ele fez, criando todas os 10 soundtracks no CD-ROM do jogo. Como brincadeira, a iD Software colocou o logo da banda(NIN) nas caixas de munições das armas NG/SNG, o que caiu bem porque as munições realmente se chamam "Nails".

 

O jogo era pra ser assim...

- O "Martelo de Thunderbolts" era pra bater no chão e soltar raios, tremer o chão(similar ao Mjolnir da Mission Pack 1), ser arremessável e ÚNICA arma do jogo!  Mas ainda antes, outra idéia de arma padrão era uma bola em uma corrente que o jogador giraria em torno da cabeça, e enquanto orbitava, podia acertar monstros e arremessá-los. Mas o jogador teria que cronometrar quando a bola iria aterrisar. Uma arma similar chamada Star(estrela) existe na Mission Pack 2, que também foi cortado do produto final, no código fonte.

- O protagonista deveria ser como "O Poderoso Thor", empunhando um martelo gigante. Kevin Cloud criou um modelo de 200 polígonos de um personagem, que não tinha animações e foi texturizado com a arte do Cyberdemon de Doom.

- Petersen disse que os monstros foram originalmente vai ser mais fantasiosos, mas combinados com tecnologia. No entanto, o único remanescente dessa idéia é o Ogre.

- Como John Romero estava descrevendo seu conceito pessoal de multiplayer, ele estava pulando fora da cadeira e gesticulando o "drama violento" entre duas divindades bélicas, pontuando a ação com efeitos sonoros.

- Sobre itens do jogo, Petersen disse que a id Software estava discutindo sobre pacotes de foguetes ou pacotes de salto(um item similar é o Anti-Grav Belt, da Mission Pack 2).

- No mundo do jogo, o jogador ganharia "pontos de experiência" e O mundo teria tido físicas reais, então vc deitaria de costas no chão, se caísse de grandes alturas, e vc veria uma "visão de cair".

 

Romero estava sozinho no trabalho no dia final do produto. Tinha que encontrar um novo programa para comprimir e extrair conteúdo, porque o material que tinham antes não deveriam estar um subdiretórios a mostra, então ele inseriu na Internet. O resto é história, meus amigos... :)

 

Fonte oficial(Quake Wiki) > http://quake.wikia.c...istory_of_Quake
 

3- [STORYLINE]: hdshs

4- [INIMIGOS]: Há 13 inimigos diferentes e 2 chefões, todos muitos interessantes e repugnantes. São criaturas que foram criadas pelo chefão "Quake"(Shub-Niggurath). Há 2 tipos de inimigos, os humanos/animais possuídos(mortos-vivos) e monstros estranhos. Os contemporâneos soldados humanos têm sondas implantadas cirurgicamente em seus cérebros, que causam clímax de prazer quando matam alguém(imagine um zumbí imbecil que sente "tesão" quando mata seres-vivos?). Outros "possuídos" são cavaleiros de eras medievais, cães rotweillers e cadávers ressuscitados. Já os inimigos da classe dos monstros(e demônios), uns são humanóides, demônios e outros simplesmente BIZARROS!
p.s.: Os Zumbis só morrem quando vc subtrai todos os seus 60 pts de vida num único tiro! E os Shamblers(monstro grandão e branco) tomam só metade dos danos de explosivos, então usar rockets e granadas neles são um desperdício de munições.

5- [SINGLE-PLAYER]: Possui 32 mapas, divididos em 4 episódios(missões). Alguns destes mapas são muito populares por terem sido mais adequados em multiplayer, como o 2º mapa do 1º episídio, o popularíssimo e1m2(Castle of the Damned). Este mapa serviu pra partidas 1x1(hoje conhecido como "duelo") e 4x4(teamplay). Há 2 mapas que não são parte dos 4 episódios, são o start(Introduction) e o end(Shub-Niggurath's Pit), muito populares também em multiplayer(DM e 1x1).
Cada episódio há um tema atmosférico, para separar visualmente um episódio do outro. Tudo isso desenrola sob um enredo simples mas obscuro. A base militar na Terra foi assaltada pelas forças de "Quake", através dos Slipgates criados pelos humanos. Cada um dos 4 episódios que vc viaja através dos Slipgates há uma Runa, e vc precisa conquistar todas as 4 Runas pra abrir passagem pra dimensão onde Quake vive e matá-lo. Um enredo que mistura aliens assassinos, demônios e zumbis, num clima mesclando o futurístico e o medieval. Na verdade a história é essencialmente inspirada no primeiro grande clássico jogo FPS da iD Software: Doom.

6- [MULTIPLAYER]: Apesar de boa parte do trabalho ter sido feito no single-player, é no multiplayer o FOCO PRINCIPAL! Pois vc joga contra outras pessoas em rede local ou pela internet(e não contra monstros controlados pelo computador) e é onde está a diversão! O modo multiplayer do Q1 é basicamente um deathmatch(hoje conhecido como FFA, ou Free For All), como era no Doom, e há poucas variações dele no jogo original.
- Deathmatch:  Originalmente há 6 mapas(dm1, até dm6) específicos pra DM(deathmatch), sem monstros, voltado só para jogos em rede. Mas todos os mapas single-player também são capazes de hospedarem partidas online.

Foi no Q1 que o modo deathmatch foi mais desenvolvido, tendo originalmente capacidade pra até 8 jogadores ao mesmo tempo num único mapa em um servidor. A comunidade da época jogava muito duelos(1x1) e deathmatch. E também foi no Q1 que nasceu o teamplay deathmatch(hoje TDM), ou seja, um FFA por equipes.

- Cooperative: Em uma partida de coop, vc e seus amigos trabalham em equipe pra finalizar um mapa e assim vão tentando avançar até chegar no chefão e finalizar o jogo todo bravamente. É um single-player online, onde todos precisam matar os monstros e passar de fase. Quando um jogador entra do exit, todos os outros mudam de mapa também, onde quer q estejam. Se vc é morto num coop, vc reaparece na área de início, e tem de alcançar seu parceiros. Se comunique para se encontrar onde os outros estão. Use o modo de mensagem público pra falar, o comando "say"(tecla "T"), pois vcs todos são uma só equipe e não faz sentido usar o "say_team"(tecla "Y"), que só é útil em partidas de teamplay com 2 times.

- Team: O Teamplay é uma combinação legal de coop e deathmatch. Cada time escolhe um "uniforme" e todos neste time mudam as cores das suas calças(pants) pra cor determinada do time. Vc ainda pode usar camisetas de cores diferentes. O time com mais "frags"(pontos pos mortes) vence. Servidores que tem configurado a dmflag "No Friendly Fire" ativada, suas armas não machucarão outros jogadores do seu time. Mas seus tiros ainda destroem a armaduras deles, e vc pode machucar a sí proprio também. O TDM original do jogo é bem crú, por isso a comunidade criou imediatamente mods para ter um TDM mais lapidado, como o "Clan Ring", por exemplo.

7- [ARMAS]: Existe 8 armas de estilo misto de medieval/futurístico, bem criativo. Simples e eficiente, estas poucas armas tentam se balancear, mas obviamente a Rocket Launcher é quem comanda a festa! Apesar da Thunderbolt ser muito poderosa também, ela é limitada e vc verá porque.
- Axe: Arma "melee"(curto alcançe), é perigosa se usada com destreza. Em casos do inimigo tiver MUITO perto e vcs ambos com pouca vida, o machado é melhor do que uma rocket porque vc não comete suicídio. Cada golpe causa 20 pts(pontos) de danos.
- Shotgun(SG): Ela é útil a longa distância só por ser "hitscan"(acerto instantâneo) e ter pouco "spread"(espalhamento das balas), quase uma arma sniper, e é boa "finalizadora"(terminar de matar um inimigo já fraco). Causa 24 pts de danos se todos os 6 pellets(paletas) acertarem.
- Double-Barrelled Shotgun(Super Shotgun/SSG): Apesar de boa a queima-roupa, o spread dela é maior a média/longa distância, tornando-a muito fraca nesta situação. Causa 56 pts de danos se todos os 14 pellets acertarem. De todos os jogos da série Quake, esta é a SSG mais fraca de todas!!
- Nailgun(NG): Tão fraca quanto a SG, suas nails(pregos) ainda são lerdos e as munições acabam muito rápido. Use-a realmente como ÚLTIMO recurso, mesmo! Cada nail causa 9 pts de dano.
- Super Nailgun(SNG): Poderosa a média distância, seria melhor ainda se fosse hitscan. Por ter tiros lentos, mire com predição e habilidade, como vc fazia com a Plasma Gun no Doom. Cada prego da SGN causa 18 pts de dano, mas come muita munição!
- Grenade Launcher(GL): Atira granadas que explodem com contato direto ou após caírem no chão, depois de uns 2 segundos. Causa de 102-120 pts de danos em granadas diretas, e 40-120 com os spashes(explosões).
- Rocket Launcher(RL): Pivô do desequilíbro das armas deste jogo, e a "rainha da destruição", a força da Rocket Launcher é medonha! Causa de 100-120 pts de danos em tiros diretos, e 40-120 com os spashes.
- Thunderbolt(Lightning Gun/LG): A única rival da RL, ela tem a vantagem de ser uma hitscan. Dispara um raio que gruda nos inimigos até matar em fração de segundos ou acabar as munições. Apesar de hitscan, ela tem alcance limitado, então não use contra um inimigo de muito longe. A LG tem o efeito de "empurrar"(knockback) um jogador, e quando vc acerta um inimigo no ar, vc pode até levitá-lo, ou mesmo "prendê-lo" no ar. Causa 30 pts de danos por cada cell(célula) gasta. Infelizmente é uma devoradora de células.

 

- [Munições]: Existem só 4 tipos de munições no jogo, mas há 2 versões de cada, as caixas menores e as maiores. O ideal é conseguir mais munições raras(rockets e cells), então marque bem os locais onde elas estão nos mapas.

- Shells: Munição pra SG/SSG. São muito comuns em todos os mapas. A caixa menor dá 20 shells, a maior dá 40.

- Nails: Munição pra NG/SNG. São mais comuns ainda, em todo mapa! A caixa menor dá 20 nails, a maior dá 40.

- Rockets: Munição pra RL/GL, são valiosas e por isso um tanto raras. A caixa menor dá 5 rockets, a maior dá 10.

- Cells: Munição pra LG. é tão rara quanto rockets, dependendo do mapa. A caixa menor dá apenas míseros 6 cells, a maior dá 12.

 

Estratégias: Agora que vc já sabe como funciona cada uma destas armas, vc precisa aprender a usá-las do jeito certo e na hora certa, e a combiná-las pra maior efetividade em causar danos nos oponentes. Exceto o Axe, no Q1 vc pode classificar só 2 tipos d armas, os projéteis(rockets, granadas e nails) e as hitscans(LG, SG e SSG).

 

A única arma "sniper" do Q1(parece piada) é a Shotgun. A LG também ser uma espécie de sniper, mas só a médias distâncias, por seu alcance LIMITADO.
Projéteis são úteis quando vc usa em locais mais fechados, com poucas chances do inimigo escapar ou se esquivar das EXPLOSÕES. E quando seus inimigos não estão muito longe de vc, porque obviamente não são armas hitscans.
Hitscans são úteis pra pegar inimigos em áreas abertas, onde ele não podem mais fugir porque os tiros são de acertos instantâneos. E são versáteis os ângulos de mira, principalmente quando vc mira pra cima em um inimigo que está mais alto que vc, pois é mais fácil acertar ele nesta situação do que tentar pegá-lo com uma rocket certeira.
Em duelos, as armas que realmente úteis são rockets, LG, granadas e até mesmo a mediana SGN. As outras são praticamente inúteis, principalmente quando seu inimigo tem armaduras o tempo todo. Já a SG, SSG, NG e o machado são só mais úteis(e até importantes) em partidas de teamplay ou FFA, onde vc normalmente encontra inimigos desprotegidos e já feridos.

DICAS EXTRAS: Um exemplo clássico de uma linda combinação(combo) de armas é quando vc faz seu oponente "voar"(efeito "bounce") com uma rocket bem dada e finaliza o inimigo ainda no ar com a LG! Ou quando vc joga uma granada abaixo, acertando o inimigo, e vc aparece e finaliza com tiros de SSG ou SNG. Ou seja, são sempre o mesmo princípio de causar grandes danos iniciais e terminar de matar usando armas de mais fácil manejo(hitscans).
Outra dica importante é sempre usar armas que causem grandes danos instantâneos(como rockets) quando vc tem pouco "stack"(conjunto de vida e armaduras), pois assim vc não se arrisca a uma luta prolongada sem armaduras. Ou seja, usar uma LG só é mais seguro e útil pra vc se tiver bem stacked, caso contrário uma LG não será um bom negócio pra vc! Todas estas dicas se aplicam a todos os Quakes e até mesmo ao Doom.


8- [ARMORS]: As armaduras são itens decisivos entre vencer ou perder uma luta! Um duelo entre jogadores igualmente habilidosos, uma armadura dá grande vantagem, pois te dá mais tempo de sobrevivência e então mais chances de vc atirar por mais tempo no inimigo pra tentar matá-lo. Nunca ignore estes itens, NUNCA!
- Green Armor(GA): Dá 100 pts de armadura e absorve 30% dos danos.
- Yellow Armor(YA): 150 pts de armadura, absorve 60% dos danos.
- Red Armor(RA): 200 pts de armor, absorve 80% dos danos.
Ex.: Se vc tomar uma rocket na cara que cause 100 pontos de danos a sua vida, usando uma YA, te sobrará 60 pts d vida e 90 pts de YA. Pois ela absorveu 60% dos 100 pts da rocket(ou seja, -60pts pra ela), então 150-60=90. E dos 100hp, menos 40 pontos refentes ao ataque da rocket, te deixam com 60hp, pois 100-40=60. Mas se vc tomar outra rocket que cause também 100pts, então sobrará a vc 20hp/30YA. Então, na melhor das hipóteses, vc sobrevive a 2 tiros de rockets com uma YA.
Se fosse 110, então sobraria 56hp/84YA. Outra rocket de 110, fica 12hp/18YA. De qualquer forma, se a segunda rocket não te matar, vc ficará tão fraco que até uma garrunchinha te mata com um tiro na canela, hahaha.
Dica contra "ladrões": Se numa situação um jogador inimigo irá inevitavelmente roubar a armadura antes de vc, e vc tá bem posicionado o bastante pra poder interceptar ele com uma rocket, então sempre tente acertar ele ANTES de pegar a armadura! Pois assim as chances dele sobreviver a um segundo tiro serão praticamente zero, pois ele estará muito ferido antes de pegar a tal armadura. Então mesmo que ele tenha uma armadura intacta, mas só menos da metade da saúde, ele não irá sobreviver a um próximo tiro forte de rocket de qualquer forma...

9- [ITENS]: No Q1, não há uma vasta gama de itens pra te confundir a cabeça, tem até menos itens que o velho Doom. Só existem 5 itens, e eles são o suficiente pra lhe garantir diversão e novas possibilidades estratégicas. Eles são tão importantes no multiplayer quanto são no single-player.
- Biosuit: Te protege de ser corroído até a morte pelo lodo ácido verde(slime).
- Mega Health: Este importantíssimo item dá 100 pts de vida a mais pra vc! Ao pegá-lo, sua vida diminuirá ponto por ponto até voltar aos 100hp normais, e nesta hora o MH irá ressurgir 20 segs denovo. Ex.: Quando vc toma algum dano que lhe deixa com menos de 100pts de vida, então nesta hora começa a contagem de 20s para o próximo respawn do MH.
- Pentagram of Protection(Pent/666): Vc fica INVULNERÁVEL, exceto se cair no espaço ou abismo. Dura 30s e renasce a cada 5 min.
- Quad Damage(Quad): Este item é a marca registrada do jogo e o mais disputado, e como o nome sugere, aumenta em 4x o poder de todas as suas armas! Cuidado quando vc usar uma rocket de perto, usando o Quad. Dura 30s e renasce a cada 60s.
- Ring of Shadows(Ring): Pegando este anel dourado flutuante, vc fica quase 100% invisível, exceto por seus olhos(por isso o apelido "eyes", que significa olhos em inglês). Vc terá dificuldades em acertar 2 olhinhos correndo juntos por aí. Dura 30s e renasce a cada 5 min.

10- [ELEMENTOS AMBIENTAIS]:
- Água:

- Lava: Está em muitos mapas, mata vc queimado muito rapidamente. Quando vc cai nela, seu irá gritar um som específico(lburn1.wav e lburn2.wav) e um som diferenciado quando vc cai nela(inlava.wav).
- Lodo ácido(slime): slimbrn2.wav
- Nail Trap:
- Laser Trap:
- Slipgate:
- Arco(Arch):
- Rune Gate:
- Exit Gate:

- Caixas explosivas:

- Armadilhas(traps)

temas(4): base, medieval, common e runic(=místico)
rúnico = referente aos símbolos alfabéticos dos países nórdicos antigos.

 

11- [CONFIGURAÇÕES/CFG]: Há poucos cvars(linhas de comando) no Q1, não se compara com um QuakeLive(que tem muitos cvars), por exemplo. Então não há realmente muito o que se configurar no jogo, só há algumas coisas básicas que ajudam na jogabilidade e melhoria visual. Claro que de acordo com o tipo de cliente usado, pode haver muitos ou poucos novos cvars, e eles podem ser digitados pelo console no jogo ou nos arquivos ".CFG". 

Todas os arquivos CFG do jogo normal do Q1, são armazenados dentro da pasta "ID1". Os principais cvars, de um modo geral, são estes:
- Ligar Freelook: +mlook
- Desligar trava lateral do mouse: lookstrafe "0"
- Ligar Crosshairs: crosshair "1" (até 3)
- Ajustar FOV: fov (ex.: fov "90")
- Ajustar Sensitivity: sensitivity (ex.: sensitivity "3")
- Desligar Filter aim: m_filter "0"
- Selecionar Cores: _cl_color (ex.: _cl_color "1 6")
- Ajustar tipo de Conexão: rate (ex.: rate "25000")
- Esconder arma na tela: r_drawviewmodel "0"
- Desligar balanço da tela/arma enquanto corre: cl_bob/cl_bobcycle/cl_bobup "0"

- Desligar balanço da tela quando tomar danos(tiro/queda): v_kickpitch/v_kickroll/v_kicktime "0"
- Texturas estilo lego: gl_picmip "1" (até 4)
- Desligar luzes das rockets: gl_flashblend "0"
- Desligar cor da tela dos powerups, sob água e tela de sangue: gl_polyblend "0"
- Desligar luzes dos tiros e powerups: r_dynamic "0"
- Saber quantos fps está conseguindo: timerefresh
- Resoluções de tela: vid_mode "3"(ex.: vid_mode "3", que é 300x200) // Obsoleto
- Ajustar gamma: gamma (ex.:gamma "0.5")
- Desligar modo fullscreen: vid_fullscreen "0"
- Desligar músicas do drive de CD-ROM: bgmvolume "0" (é comando de volume pra CD-ROM)
- Controlar tempo das mensagens na tela: con_notifytime (ex.: con_notifytime "6")
- Manter ligado prediction do netcode: cl_nolerp "0"

[Linhas de Parâmetros]: No Q1 ainda há características herdadas do velho Doom, como as linhas de parâmetros. Apesar de ser algo obsoleto pra jogos hoje em dia, TEMOS QUE ACEITAR que isto é algo que faz parte do jogo e pode até ajudar na performance da sua jogabilidade, mas no geral a maioria dos parâmetros hoje em dia é pouco útil  por causa dos clients modernos.

-bps:

-dibonly:

-heapsize:

-hipnotic:

-noforcemaccel:
-noforcemparms:
-nomouse:

-rogue:

-zone:

 

12- [NETCODE]: Foi o primeiro jogo da iD Software a ter suporte pra protocolo(linguagem de rede) TCP/IP, e obviamente também tem suporte ao arcaico IPX. Por padrão, no Q1 o tickrate é 0.05(sys_tickrate "0.05"), mas alguns mods chegaram a orientaram a subir isso, levando a jogos a terem desempenhos lentos por levarem mais tempo pra atualizar os dados. Mods como CTF, vieram com seus "autoexec.cfg" configurados pra 0.09, o que ficava lento. Melhor definir isso em arquivos CFGs, sem dúvida, do que ficar enchendo as linhas de parâmetros do atalho pra um servidor.

 

O jogo é tão old-school que não possui qualquer "Compensação de Lag" e nem mesmo tem a velha "Predição de Movimentos"(Client-Side Prediction), então o que vc vê, é o que tá acontecendo PRA VOCÊ, sem qualquer ajuda, "maquiagem" gráfica ou suavização de desempenho. Satisfatório pra redes locais, mas ruins pra internet. A tecnologia do Client-Side Prediction nem existia ainda e você tinha que jogar assim mesmo se fosse via internet. Se vc tinha 300ms, era o que vc tinha que esperar pra fazer qualquer tipo de ação(andar, correr, atirar, morrer...), então era realmente angustiante jogar assim e hoje em dia ninguém se sujeitaria a isso, até porque ninguém mais tem ping como este. Então sem o prediction, vc não precisava mirar "adiante" pra onde o alvo tá indo.

Quake foi lançado numa época que o que importava era o desempenho em LANs, já que a internet naquela época era BEM PRECÁRIA, nos velhos modems de 28kb e na extinta Internet Discada(dial-up) via linha telefônica, onde o normal era jogar com ping 300ms. Hoje em dia, jogar com esse lag, só se for em raros casos de internet via Wireless/Rádio. Mas hoje em dia isto tudo é indiferente, afinal, a internet de hoje é muito superior e veloz, como ADSL ou Fibra Ótica, por exemplo. 

 

No final das contas, se antigamente jogar NQ ou QW era uma questão de necessidade, hoje é uma questão de simples escolha pessoal.

13- [QUAKEWORLD]: A simples verdade é que o QW é um mod oficial, não uma atualização final do Quake original. Foi uma experiência paralela do lançamento de uma nova tecnologia de engine de netcode melhorado(ou seja, o Client-Side Prediction), para desempenho via internet. 

Se caso contrário fosse, não haveria possibilidade de jogar ambas as versões do Q1. Seria como o Counter-Strike: Global Offensive te desse a opção de jogar na versão atual e a velha versão 1.5. Por incrível que pareça, ainda há pessoas que pensam erroneamente sobre isso, e é até compreensível porque é um tanto confuso pra quem não sabe da história a fundo.
 
QW foi, acima de tudo, uma experiência de atualização do netcode que a id Software fez pra engine do jogo, e foi criado pra ser mod paralelo ao jogo original. Um "mod"(Modificação, versão diferente do jogo original, como CTF, TD2, Painkiller, etc...) de Q1, com própria pasta(chamada "QW") ao lado pasta principal do jogo(chamada "ID1") pra conseguir funcionar, assim como funciona com outro mod qualquer.
 
A id Software poderia ter atualizado tudo, mas correria o risco de mudar drasticamente a jogabilidade e as físicas do jogo original, e foi o que ocorreu no QW. Então eles sabiam o que estavam fazendo ao criar um mod pra esta experiência, ao invés de atualizar todo um jogo e correr o risco de mudar drasticamente a jogabilidade. E então o resto foi história.
 

14- [ARQUIVOS ORIGINAIS]: Quando alguém instala o Q1 original, nota-se que há arquivos estranhos e a maioria são incompatíveis com os modernos sistemas operacionais, e fica sem saber o que significam estes arquivos. O jogo é antigo, e ele precisou na época de alguns add-ons pra ações específicas, irei explicar todos eles e pra que serviam.

Client ports:

- QUAKE.EXE: É o executável original, para MS-DOS, compatível com Win95.
- WinQuake: O programa foi feito como uma porta para Windows 95 do jogo baseado no MS-DOS do Quake(quake.exe), visando compatibilidade, na época.
- GLQuake: Executável com suporta a OpenGL.
- qwcl e glqwcl: São executáveis específicos pra QuakeWorld. O programa permite que o servidor predizer(predict) o movimento de um objeto com base na velocidade e tragetórias atuais. Ou seja, o servidor não precisa receber informações do cliente(você!) pra todo segundo de uma ação do jogador. O servidor pode preencher algumas das brechas criadas pelo "lag" e deixar o jogador se mover em uma taxa normal. Foi uma baita ajuda para os jogadores de Q1 que conectavam na internet através de um modem 33.6k ou ainda mais lentos.

QW também introduziu server com suporte para skins. No Quake, as skins são bi-dimensional que é esticada sobre uma face de "wire frame" tridimensional de um personagem(modelo de jogador). Foi no QW que as pessoas então podiam criar suas próprias skins pra usar no multiplayer. Enquanto isso podia não parecer um grande avanço tático, ao menos permitia aos jogadores e seus clans mostrarem suas criatividades de forma divertida.
Oficialmente estes antigos clientes foram até a versão 2.33.

Outros arquivos:
- CWSDPMI.EXE, GENVXD.DLL, MGENVXD.VXD, PDIPX.COM, QUAKEUDP.DLL e WDIRNOP.COM: Arquivos de suporte requeridos pelo QUAKE.EXE, pra gerenciamento de memória e networking.
- QLAUNCH.EXE: Antigo launcher do jogo pra MS-DOS, mas pra jogar em TCP/IP. Foi criado antes do QW.

- Q95.BAT: Um shell script pra ajudar a invocar o QLAUNCHER.EXE.

- qwsv.exe: Executável oficial de servidor dedicado pra QW, baseado no MS-DOS.

- WQ.BAT: Um script, que vem junto com o arquivo "zip" orginal do WinQuake.

 

Fonte(The Quake Wiki) > https://quakewiki.org/wiki/Resource.1

15- [CRONOLOGIA DAS ATUALIZAÇÕES]: Versões: Quake foi lançado como um teste, chamado "qtest1". Dps veio a versão 1.01. E então um patch q vai da 1.01-1.06. E dps a 1.07, 1.08 e finalmente a 1.09, onde vc podia usar o WinQuake ou GLQuake sob o Win95 na época. As versões anteriores a 1.09 eram jogáveis apenas no MS-DOS. (http://www.bluesnews...guide/quake.htm)

16- [CLIENTS PORTS ]: Com o passar do tempo e com a liberação do código fonte pela iD Software, a comunidade foi criando diversos clientes(ou "source ports", como diriam na comunidade do Doom) que pudessem substituir os executáveis originais do jogo(WinQuake, GLQuake, qwcl e glqwcl), visando melhorias como: compatibilidade com os novos sistemas operacionais, mais personalização, evolução gráfica, melhor performance online, até mesmo deixar mais "newbie-friendly"(amigável), etc. A maioria hoje é ultrapassada, mas restaram os mais populares e atualizados. Há clientes para NQ, QW e mesmo para ambos ao mesmo tempo! Vou citar só os melhores(por serem os mais atualizados e completos):
- DarkPlaces: Client port que suporta NQ e QW, traz melhorias gráficas diversas e soundtracks. Tem suporte pra Linux e Mac.
- ezQuake: Derivado do FuhQuake, é o melhor e único client pra QW usado até hoje. Tem suporte pra Linux e Mac
- ProQuake: Client de estilo "vanilla"(estilo original), é o melhor pra se criar servidores. Tem suporte pra Linux e Mac.
- Qrack: Derivado do antigo JoeQuake, é equivalente ao ezQuake do QW. Traz muitas melhorias!
- DirectQ: Client muito popular pra jogar single-player e as mission packs, possui suporte pra soundtracks.
- Fitzquake: Client mais novo que o proQuake, também é estilo "vanilla".

 

Suporte pra LINUX/MAC: Há alguns client ports específicos pra Linux. Alguns rodam melhor em modo OpenGL, outros também rodam em modo Software. Tudo depende do seu gosto pessoal.

- QuakeForge: É o melhor e mais atualizado. Tem suporte pra NQ e QW, com ambos os modos de renderização de jogo(GL e Soft), mas dizem que tem melhor desempenho em modo GL.

- GLXQuake: Funciona só pra NQ e só em modo OpenGL. 

- JoeQuake: Este client que serviu de base para o QRack, tem suporte a Linux.

 

17- [ ADD-ONs ]: Quake é um jogo altamente personalizável em níveis mais profundos, onde jogadores peritos (e fanáticos) conseguem personalizar e mudar drasticamente vários elementos do jogo, como skins, sons, texturas (chão, paredes, céu), HUD, models (armas, munições, itens e players), etc. Ou seja, TUDO pode ser modificado pelo jogador, principalmente em clients de QW!

 

Ex. de skins para QW:

6b932d54184841.Y3JvcCw4MTAsNjM0LDAsMA.jp

nude-men-quake-skins-04.png

 

18- [ MODs - Modificações ]:

conback.png

Com o passar do tempo foram criados pela comunidade (após a liberação do código fonte) modificações do jogo original, adicionando mais opções de deathmatch, como o CTF, Team Fortress, Rocket Arena, e muito mais mods! Pra criar um mod para o Q1, é preciso usar e um programa específico chamado QuakeC...

 

Os mods mais populares da época foram:

- 3WCTF

- CTF Pro (QW)

- Pure CTF (QW)
- Rocket Arena (ou também Final Arena)
- Clan Ring
- Team Fortress (NQ e QW)
- Total Destruction 2 (NQ e QW)
- Painkeep
- Rune Quake
- Future vs Fantasy
- KTX (QW)

- Navy Seals

19- [MISSION PACKS]: Algo que começou no Doom2 (com os wads TNT e Plutonia do "Final Doom") e se tornou uma tradição em toda a série Quake, as mission packs (expansões) são como se fossem "continuações" do 1º jogo original, mas com muitos mapas novos, além de adição de mais inimigos, itens, armas e munições novas! 

 

Para o Q1, foram criados oficialmente 2 mission packs: O mission pack nº1, entitulado Quake: Scourge of Armagon, e a mission pack nº2, Quake: Dissolution of Eternity.

 

- [ Quake: Scourge of Armaggon ]:

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Lançado em CD-ROM, em 28/Fevereiro/1997, desenvolvido pela Hipnotic Interactive(hj comprada e absorvida pela empresa de desenvolvimento de jogos pra PC, MumboJumbo), foi muito bem recebido pela crítica da época, principalmente pelo estilo dos maps(que são ótimos tanto pra single-player quanto pra multiplayer) e do novo soundtrack. A pasta de instalação do jogo fica dentro da pasta do jogo original, chamada "hipnotic".

 

A história se passa depois do personagem Ranger matar o asqueroso Shub-Niggurath, ele retorna para casa, mas tem que retornar pra matar Armagon(o novo chefão), que tomou as forças de Quake e seus planos, pra destruir a Terra usando um grande portal dimensional chamado Rift. Portanto, o nosso herói deve voltar aos reinos sombrios de Quake e impedir uma invasão na Terra, derrotando o novo exército do mal.

 

Há 3 novos monstros, como o Centroid(escorpião cibernético, também conhecido como Scourge), o Gremlin(bicho humanóide, que parece uma hiena, que rouba sua melhor arma e usa contra vc!) e o Spike Mine, um ser vivo que parece uma "bola de carne espinhosa" flutuante, mas que explode quando se atira contra vc!

Há 3 armas novas surgem como o martelo "apelão" Mjolnir(igual ao do Thor), que pode ser elétrico se vc tiver cells, a Laser Cannon que usa tiros a laser que ricocheteiam paredes e a Proximity Mine Launcher, que atira granadas que grudam em todo lugar e explodem com a aproximação dos inimigos.

E finalmente 3 itens, como Wetsuit, que protege contra descargas elétricas na água, o escudo Empathy Shield, que divide os danos que vc recebe com seu algoz, e Horny of Conjuring, um item exclusivo pra single-player, onde evoca um monstro aleatório pra te ajudar contra os monstros do jogo.

 

O jogo é bem mais divertido que o Q1 original, seja no single-player quanto no multiplayer. Mas eu os aviso... os designers dos mapas deveriam ter sido uns "trolls", pois as armadilhas existentes no single-player são praticamente impossíveis de se escapar quando enfrentadas pela 1ª vez!!

 

Fonte(Quake Wiki) > http://quake.wikia.c...urge_of_Armagon

 

- [ Quake: Dissolution of Eternity ]:

28145418401504.jpg

Lançado em CD-ROM, dia 31/Março/1997, desenvolvido pela Rogue Entertainment(fechada desde 2001, e a maioria dos profissionais foram pra Nerve Software), também foi muito bem recebido pela crítica, principalmente pelas muitas novidades em armas, monstros diversos e  novo soundtrack. Mas a parte negativa do jogo é o grande nível de dificuldade do jogo e sobre o estilo dos mapas serem muitos complexos e labirínticos, principalmente pra um multiplayer com poucos jogadores. O jogo adiciona 4 novos tipos de gametypes: CTF, 1-Flag CTF, 3-Team CTF e Tag Token. A pasta de instalação do jogo fica dentro da pasta do jogo original, chamada "rogue".

 

A história se passa depois do nosso herói matar Armagon. Ele retorna para casa e percebe que o tempo do nosso mundo é alterado, então ele precisa retornar mais uma vez(que saco!) pra destruir as novas forças de Quake de uma vez por todas e matar o chefão final, seja ele quem for, e destruir o maldito Conversor de Energia Temporal, que tá alterando a realidade do nosso mundo pra uma realidade sombria e maligna!

 

Além dos novos 7 chefões, há 7 novos monstros, como as aquáticas Enguias Elétricas, o Phantom Swordsman(espadas medievais que andam sozinhas!), o Multi-Grenade Ogre(Ogre que usa multi-granadas), o Hell Spawn, a versão verde do Spawn, mas com habilidade de se multiplicar infinitamente(exceto as duplicatas, que não tem olhos laranjas), o Wrath, primo maior do velho Scrag, o Guardian, inimigos raros que são homens enormes de tempos antigos usando com lanças, e as Estátuas, que a princípio fingem ser estátuas de cavaleiros medievais(do Knight e DeathKnight), mas que se mexem e te atacam quando vc aperta um botão ou abre uma porta.

Há 4 armas novas como Lava-Nails, que causam 30% mais danos e ignoram armaduras, a Multi-Grenades, que dispensa 5 grupos de granadas, a Multi-Rockets, que atira 5 rockets alinhados horizontalmente de uma vez, e a "apelona" Plasma Cell, que lança uma bola de plasma de destrói o alvo e solta raios nos inimigos próximos.

E finalmente 3 itens, como Anti-Grav Belt, que permite fazer grandes saltos(te dá 1/4 de gravidade) por 45s, o escudo Power Shield absorve 70% dos danos(exceto lava-nails, absorvendo só 30%) por 30s ao criar um rápido escudo na direção que vc foi atingido, e Vengeance Sphere, um item exclusivo pra multiplayer, onde uma esfera laranja, que flutua sobre sua cabeça por 30s, se lança e destrói o inimigo que te deixar só com 25hp.

 

O jogo é MUITO divertido que o Q1 original, principalmente no single-player, mas a coisa chata mesmo no multiplayer é a falta de mapas adequados e mais simples. Ao passo que a Rogue Entertainment é craque em fazer mapas single-players, ela peca em criar mapas multiplayers. :(

 

Fonte(Quake Wiki) > http://quake.wikia.c...ion_of_Eternity

 

- [Mission packs não-oficiais]:
*Final Mission: Abyss of Pandemonium (Impel Development Team)
*The Nehara Project

 

- [Sites]:

Novas texturas(HD) pras mission packs oficiais:

- Quake Reforge(QuakeOne) > http://quakeone.com/...rged/index.html

 

20- [DEMOS]: Doom foi pioneiro neste sentido de criar recursos pra gravar suas próprias jogadas. E em todo jogo da série Quake, isto não foi diferente e este recurso sempre foi presente. No Q1 vc grava demos com o comando record, seja digitando através do console ou com algum alias bindado numa tecla. Ex.: "record foo", então um demo chamado "foo.dem" será criado na pasta "ID1".

A extensão dos demos é sempre ".dem", não importando qual cliente seja usado, até hoje. Pra assistir demos o comando é "playdemo demo1.dem".
Vc pode iniciar uma série de demos pra assistir com o comando startdemos, com quantos demos vc quiser, sem precisar especificar a extensão. Ex.: "startdemos demo1 demo2 demo3".

O comando stop termina qualquer demo em processo de gravação. Já o comando stopdemo interrompe demos que estiver reprisando.

Há o comando timedemo, serve pra testar a média de seus fps. Ex.: "timedemo demo2". O comando host_framerate é útil pra ver demos em slowmotion ou super speed!

 

Aconselho a assistir vários demos dos "quakers" antigos, como Thresh, Reptile, Unholy, Nikodemus, Xenon, Spice, B2, Ren, Rix, Gollum, Kornelia-311. A maioria deles eram especialistas principalmente no e1m2, e também nos outros mapas como dm2, dm4 e dm6. Assista também jogadores da geração posterior como Polar1te, Phenon, BootLegger, Cataklysque, Cyan, mestres nos mapas já citados(exceto e1m2, que deixou de ser popular pra 1x1) e também dos mapas não-originais(custom maps) como aerowalk e ztndm3.

No CTF(crctf) também houve lendas como Visine(grande "capturer"), Bosh, Muller, Rampage, PowerZord, Kwong, Novice, Unspoken, Crackdog, Spoon, Wolff, Wyatt, e muitos outros. Atualmente são Frenzy, Sting, e Chronage.

 

Há vários bons jogadores brasileiros pra vc assistir, a comunidade brasileira de Q1 foi enorme e já teve uma safra de excelentes jogadores! Os melhores foram Venga(Legista), Legionário(meu xará, rsrs), AnimalBoy, Cyber. No CTF, os melhores brasucas foram Droni, Tryno, Blaster, Will, Mirage...

Houveram também no Brasil muitos clans online de Q1, tanto de teamplay comum quanto de CTF.

Ver a sí mesmo jogando através de seus demos lhe dá muito aprendizado, pois é mais difícil vc ter auto-conhecimento sobre o que vc tá fazendo quando vc tá em ação, pois sua mente tá ocupada com outras coisas. Vc pondera sobre seus próprios erros, como "porque eu me expus deste jeito?", "porque eu rushei nele sem estar em condições?", "porque eu fiquei tão longe da parede, quando eu podia ficar perto pra me proteger atrás dela quando precisasse?", "porque eu fui atrás dele numa área aberta só com uma rocket? WTF???" e etc. Então é hora de aprender a ser mais observador, a gravar seus jogos, a ver demos de bons jogadores, e evoluir suas habilidades ainda mais!!

 

Links de demos de NetQuake: Antigamente haviam muitos site com demos diversos, mas o principal era o antigo "Challenge  TV", que foi o maior depósito(backup) de demos pra diversos jogos, principalmente pra toda a série Quake. Infelizmente ele não existe mais, mas há um site que salvou todos os demos do Challenge TV e mais diversos outros demos de vários sites, é o "Demos.igmdb.org"(http://demos.igmdb.org/). Mas os links especiais pra Q1 são estes:

- ChallengeTV(demostorage) > http://demos.igmdb.o...ld.nu/netquake/

- ChallengeTV(netquake) > http://demos.igmdb.o...torage/Quake 1/

- LeopolD(quake) > http://demos.igmdb.org/LeopolD/Quake/

- ClanRing Tournament 3 Demos(neogeopraphica) > http://neogeographic...ic/t3demos.html

 

21- [TROUBLESHOOTS/ERROS]: Erros conhecidos:
- "glide2x.dll": É o erro mais conhecido do Quake e todos os iniciantes provavelmente toparam com este erro chato. Quando vc tentava executar o modo GL, o erro dizia que faltava o "glid2x.dll", então o responsável por isso é o "opengl32.dll". Ele é relacionado com os executáveis originais do modo OpenGL, então ao usar o Winquake e o qwcl(por serem modo software), o erro não acontecia. Mas nos clientes modernos, mesmo no modo soft o erro surgirá, então vc precisa se livrar desta DLL obsoletíssima ou renomeá-la(pra "opengl32_.exe", por exemplo), pra que nenhum cliente executável do Quake tenha a chance de ler ela ao iniciar o programa.
- "Couldn't set fullscreen DIB mode" em proquake e qrack
- "impulse 12"(prev weap) só funfa em versão progs v1.06
- Unknow command cl_fullpitch(não abre demo)
- Demo Error: message size > 8000 bytes(não abre demo)
- pak0(339 files/17,4mb-12/Jul/1996)
- pak1(85 files/32,6mb-12/Jul/1996)

 

// End

 

Aardappel's Quake maps >  http://strlen.com/maps/

https://www.quaddict...comparison.html

http://web.comhem.se/bjp/tooltips.txt

 

- Making of Q1 (part 1): https://www.shacknew...we-are-the-wind

- Making of Q1 (part 2): https://www.shacknew...rees-of-freedom

 

E1m2.jpg

(Mapa do singleplayer Castle of the Damned, vulgo "e1m2")

 

Link: https://mega.nz/file...3JwZkeiGoLRdzpk


I AM THE DESTROYER! :angry:




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