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@  nQ.Lejionator : (20 May 2024 - 08:11 PM) Sangue, vc precisa subir seus servidores denovo. Converse com o Paulo aqui. Há serviços como Azure que hospedam servidores de graça
@  nQ.Lejionator : (22 January 2024 - 10:06 PM) Ontem foi níver do Droni! :P
@  nQ.Lejionator : (08 January 2024 - 07:52 PM) FELIZ ANO NOVO 2024 ATRASADO!
@  nQ.Lejionator : (16 December 2023 - 04:06 PM) Tá chegando o final do ano... Hou-hou-hou..
@  nQ.Lejionator : (08 September 2023 - 08:15 PM) Jogadores de quake são inaposentáveis
@  Sangue : (08 September 2023 - 12:06 PM) Definitivamente aposentado.
@  nQ.Lejionator : (29 July 2023 - 12:43 PM) Salve, garoto!
@  YungBlood : (28 July 2023 - 09:43 PM) Oi :)
@  nQ.Lejionator : (02 July 2023 - 01:28 PM) Cadê tu, Sangue??
@  nQ.Lejionator : (23 March 2023 - 12:57 AM) Estamos aqui, firmes e fortes, ó Droni!!
@  Droni : (27 January 2023 - 04:20 PM) Salve Rapaziada! E ai como vcs estao, comportadinhos? rsrs

Faço lives todos os dias as 19hrs heim? espero por vcs!

https://fb.gg/Nost4lgiagames
@  nQ.Lejionator : (20 September 2022 - 04:39 PM) 27 graus aqui no interior de SP.
@  nQ.Lejionator : (03 September 2022 - 12:57 PM) Tópico sobre versão do Kali com suporte para HDuke quase concluído.
@  nQ.Lejionator : (15 August 2022 - 05:29 PM) :o :o :o
@  nQ.Lejionator : (14 August 2022 - 02:18 AM) Já que ninguém vem aqui e nem lê nada, vou assumi- eu sou gay
@  nQ.Lejionator : (04 August 2022 - 01:24 AM) Doom3 fez 18 aninhos ontem...
@  Sangue : (19 July 2022 - 07:26 PM) Eu subi o servidor, mas ninguém desceu nele para jogar.
@  nQ.Lejionator : (07 June 2022 - 12:05 AM) Estamos torcendo por vc, Sangue. Já tive problemas pessoais e fiquei afastado daqui. Sei cumé! B)
@  Sangue : (06 June 2022 - 09:30 PM) Só ativei o servidor de Q2 porque preciso de algo para manter minha cabeça ocupada. Eu zerei o HD, instalei o LUbuntu no lugar do Slack e estou recuperando o backup aos poucos.
@  Sangue : (06 June 2022 - 09:27 PM) Eu não voltei, porque nunca saí daqui. Só deixei de postar, não resolvi meus problemas pessoais.
@  nQ.Lejionator : (06 June 2022 - 04:36 PM) Luciano "Sangue" parece que voltou para o Quake2...
@  nQ.Lejionator : (01 June 2022 - 01:56 PM) Aq2 pra Steam saindo do forno... https://store.steamp...1978800/AQtion/
@  nQ.Lejionator : (13 May 2022 - 12:58 PM) FICOU FODÁSTICO!!!! Muito obrigado, Droni! :D
@  Droni : (13 May 2022 - 11:43 AM) - Renovação do host para até 2026
- Migração do forum para um servidor Brasileiro.
- Novo Logo
- Recache / Rebuild de todos os indexadores
@  Droni : (13 May 2022 - 11:43 AM) Salve pessoal, coloquei algumas melhorias no forum
@  nQ.Lejionator : (01 April 2022 - 06:16 PM) Quem aqui já caiu na pegadinha do 1º de abril?? (assim como eu?)
@  nQ.Lejionator : (26 March 2022 - 11:44 PM) Surrei uns bots lá no udmx
@  nQ.Lejionator : (22 March 2022 - 04:50 PM) AAhhhhh.... :D :D :D
@  nQ.Lejionator : (22 March 2022 - 01:21 AM) Quinta??
@  nQ.Lejionator : (15 March 2022 - 09:52 PM) Que merda... :/
@  arenacamper.... : (15 March 2022 - 01:52 PM) ... os bauns tempos já se foram faz tempo... e os players que sobraram são sistemáticos...
@  nQ.Lejionator : (14 March 2022 - 08:56 PM) Achei dois BR jogando CTF num server de Q3. Pensa nuns cara mala! Sequer conversaram comigo, nem chamar aqui pro fórum ou pro discord. Parece que as pessoas não gostam mais de interagir no multiplayer. Q3, um jogo morto, nego prefere jogar com bots... :/
@  nQ.Lejionator : (13 March 2022 - 06:14 PM) Eternamente, éter na mente
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 09:44 PM) kaUSKUSHAksuhaskuahSAKuhakuhsaKUHASkuhsaKUHASkhuasKUHSAkhusaKHUASKUHAS
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 09:25 PM) Botei um pra correr lá já... "reddeuce"! xD
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 09:10 PM) Tô away lá no arenacamper de QW
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 08:11 PM) acabo de humilhar mais 1 ali no Q1... foram 3 ou 4 sem doh...
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 07:14 PM) O LOCO, BICHO! O_0
@  arenacamper.... : (12 March 2022 - 06:42 PM) Ih, rapá... hoje já foi Q1, Q3 e DOOM2 (no BR e nos gringo)...
@  nQ.Lejionator : (12 March 2022 - 05:19 PM) Acho que hj a noite rola uns FFA no Doom2... vontade de jogar isso. Ou Q3...

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A arte de Quake2, por Paul Steed

arte modelagem quake 2

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#1 nQ.Lejionator

nQ.Lejionator

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Posted 06 June 2022 - 11:39 AM

A arte de Quake2, por Paul Steed

paul-steed-quake-2-art.png

(Artigo na época publicado na revista Gamer Developer, com o finado Paul Steed relatando os bastidores do desenvolvimento artístico de Quake 2, e postado na internet por DondeQ2, link original no final do artigo)

 

Como em quase todos os aspectos da empresa, o departamento de arte da id Software funciona em pura sinergia. Ou seja, não existem linhas distintas de responsabilidade real entre nós três artistas (além do fato de que os colegas artistas Kevin Cloud e Adrian Carmack - junto com o programador líder John Carmack - também são donos da empresa) porque trabalhamos juntos tão bem como uma equipe. Claro, cada um de nós tem seus pontos fortes e fracos, mas no final, qualquer um de nós pode fazer qualquer aspecto da arte necessária para o jogo. A força do departamento de arte de três homens da id vem da experiência, trabalho duro e talento. Adrian Carmack, Kevin Cloud e eu (Paul Steed) criamos a arte para QUAKE 2 (e o próximo pacote de missão), e este artigo revela como tudo aconteceu.

 

Índice:

1- Design de Produção

2- Mapas de Textura de Nível

3- "Skinnização" de Personagens

4- Telas de Visualização, Telas de Opções

5- Modelagem

6- Animação

 

1) Design de Produção
Nossa equipe inicia o processo de arte com um design de produção sólido e toneladas de esboços. Esta é a base sobre a qual construímos modelos, criamos texturas de mapas ou personagens de skins. Contratamos um artista de design de produção muito bom para ajudar com os conceitos de ambiente para QUAKE 2, mas a maior parte da arte conceitual e design de produção vem de um dos três artistas aqui da id.
 
Embora tivéssemos que projetar a arte com base em nossas ideias de design de jogos, nosso objetivo principal era simples: “Tornar legal”. Isso resume muito bem a nossa filosofia de design.
 
steedlonghair.jpg
"Depois de frequentar 22 escolas públicas diferentes em cinco estados, servindo seu país por seis anos e saltando pela Europa por mais três, Paul Steed aprendeu sozinho a criar arte em um computador na Universidade de Origem (filial de Austin). Depois de quase terminar um curso de 4 anos em criação de modelos de baixo polígono, e animação e técnicas cinematográficas, ele passou um tempo na Iguana Entertainment e Virgin Interactive Entertainment antes de ser recrutado para o "Mt. Olympus" de desenvolvimento de software para PC, id Software. Ele não planeja ir a outro lugar tão cedo."
(Imagem cortesia de Alchetron.com.)
 
Nossa equipe optou por um visual "sujo, rústico", e de ficção científica para QUAKE 2, então os inimigos são raças bárbaras de malfeitores ostentando uma variedade de próteses cibernéticas. A lógica por trás desse design era que os habitantes de Stroggos (o planeta onde o jogo acontece) não gostam muito de estética e são puramente uma raça guerreira e espartana. Os mocinhos foram projetados com um visual militar futurista. Armas, armaduras e outros aspectos da Coalizão Terráquea do Homem são facilmente reconhecíveis e não muito distantes do design militar e de armas contemporâneo. Nossa intenção era poupar o jogador do esforço de esticar demais sua imaginação ao ponderar sobre o propósito de um objeto. Isso é uma arma na minha mão, ou é uma máquina de fazer pão?  :D
 
Visivelmente ausente do design de produção de QUAKE 2 estava qualquer forma de simbolismo demoníaco (como em Quake 1). Isso não se deveu a nenhuma pressão corporativa política ou induzida por editores; era porque não se encaixava no tema do jogo. Se o Strogg tivesse se desenvolvido em uma raça de conquistadores dependentes de magia/submundo, teríamos muitos demônios correndo por aí fazendo atividades do tipo demoníaca. QUAKE 2 é sobre chutar alguns traseiros alienígenas em seu território e garantir a sobrevivência futura da humanidade.
 
2) Mapas de Textura de Nível
Embora tecnicamente existam "apenas 3 artistas na id", um argumento pode ser feito para incluir os designers de nível (os mapas do jogo) no conjunto de "pushers" (contexto aqui é de "quebra-galho que sabe desenhar", coisa que um designer gráfico faria, como um web designer) de pixel e vértice. Os designers fazem mapas e, para construir o mundo, precisam de bastante material de construção. Usamos um editor interno (criado por John Carmack), que permitiu aos designers de nível pegar nossas texturas e transformá-las em formas geométricas, como paredes, chão, e tetos. Os designers de nível então usaram essas formas para preencher a arquitetura (Figura 1). Chamamos essas formas de “pincéis”.
fig1.jpg

 

Normalmente, o processo de entregar aos designers de mapas as texturas que eles precisavam para um mapa era assim: Primeiro, nós artistas criamos uma série de texturas “base” – texturas GENÉRICAS com um certo visual que poderiam ser reutilizadas em diferentes áreas do jogo. Também criamos texturas ESPECÍFICAS para determinadas áreas conforme ditado pelo documento de design, como o conjunto de texturas de tema “minas” ou o conjunto de texturas de tema “fábrica”. Todas as texturas precisavam ser dimensionadas em uma potência de dois (por exemplo, 8 pixels × 8 pixels, 16×16, 32×32, 32×64, 128×128, 128×64 e assim por diante) (Figura 2).

fig2.jpg

 

Todas as texturas do jogo em QUAKE 2 foram criadas usando o venerável Deluxe Paint da Electronic Arts, e para algumas animações também usamos o Animator Pro, da Kinetix. Você pode rir da nossa escolha pela Deluxe Paint, pois o programa existe há muito tempo. Mas para manipulação estática de pixels usando uma paleta de 256 cores, realmente não há substituto. Claro, o Photoshop e outros programas projetados para funcionar em cores verdadeiras podem ser usados para fazer ajustes de 256 cores, mas o Deluxe Paint é uma ferramenta valiosa.

 

A razão pela qual as texturas de QUAKE 2 ficaram tão boas é devido à nossa abordagem desenhada à mão para criá-las. Usando o que chamamos de metodologia de “pixel mais próximo”, garantimos a integridade de cada textura prestando atenção especial à quantidade adequada de anti-aliasing. Às vezes, um efeito pontilhado ou tremido é apropriado, mas simplesmente renderizar uma cena em um pacote 3D e colocá-la em um jogo sem modificar a imagem geralmente resultará em “pixel swim”. Embora massagear uma imagem pixel por pixel seja doloroso e demorado, é um processo necessário. No entanto, à medida que os cartões aceleradores 3D se tornam mais populares (e, em alguns casos, obrigatórios), a interpolação de bitmap resolverá os problemas associados ao pixel swim.

 

3) "Skinnização" de Personagens
Para skinning ("skinizar", esfolar) nossos personagens (as skins, "peles", são texturas que são projetadas linearmente no modelo de um personagem), tivemos que deformar os quadros de base dos modelos para obter a quantidade máxima de cobertura (um quadro de base sendo um estado de deformação apenas de referência para o geração do mapa de textura) (Figuras 3a e 3b).
fig3a.jpg
fig3b.jpg
 
Para ajudar os artistas a skinizar personagens, John Carmack escreveu uma ferramenta (em um fim de semana, nada menos) chamada Texpaint, que nos permitiu pintar diretamente em uma malha, bem como a ferramenta MeshPaint da Positron, disponível comercialmente. Texpaint provou ser inestimável.
 
Embora bastante simples, a ferramenta, no entanto, apresentava capacidade ilimitada de desfazer, mostrava linhas de modelo e textura e nos permitia selecionar qualquer resolução de pixel para a folha de textura. Ele também nos deu a capacidade de gerar uma capa “inicial” multicolorida exclusiva de triângulo para clareza e identificação de possíveis áreas problemáticas (Figura 4a).
fig4a.jpg
 
O Texpaint então nos ajudaria a levar o modelo de seu estado de moldura base deformado para um objeto polido e acabado (Figura 4c).
fig4c.jpg
 
À medida que desenhávamos no objeto de extensão ".LBM", as alterações na capa apareciam simultaneamente na página de textura e no próprio objeto com capa. Esse método funcionou especialmente bem quando usamos o Texpaint e o Deluxe Paint em conjunto com o Animator Pro. Nosso processo consistia em marcar certas áreas na pele, usando o Deluxe Paint ou o Animator Pro para refinar essas áreas e, em seguida, recarregar a pele no Texpaint para refinamento adicional.
 
Todos os artistas da nossa equipe tinham pelo menos dois computadores (um sistema Windows NT e um sistema Windows 95), então usar o Texpaint baseado no Windows NT e o Deluxe Paint baseado no DOS em conjunto não era um problema porque podíamos confiar em nossa rede para transferir os arquivos e em nossos monitores duplos de 21 polegadas para obter feedback instantâneo. Concluídas as texturas, elas foram entregues aos programadores, que as converteram do formato .LBM para .PCX para melhor consumo pela engine do jogo.
 
Objetos de jogo inanimados, incluindo o modelo de visão da arma (view-weapon) que os personagens usavam, exigiam apenas uma skin, pois esses objetos não mudavam de estado durante o jogo. (Modelo de armas de visão são aquelas que você vê em suas mãos durante o jogo, e modelos de armas do mundo são aquelas que você as pega passando encima, para adicionar ao seu inventário.) Os monstros e personagens dos jogadores, no entanto, exigiam uma pele adicional de “dor” (pain skin) para transmitir isso. A criatura ou jogador foi ferido. Essa textura diferente não era baseada em setor, de forma alguma. Nós apenas trocamos skins inteiras quando os pontos de vida de um personagem atingiam um nível crítico.
 
4) Telas de Visualização, Telas de Opções
A aparência da tela principal e das telas de opções em QUAKE 2 foi projetada para se adequar ao tema militarista básico do jogo. Escolhemos uma aparência limpa e organizada para a barra de status para simplificar. Quando lançamos Q2test (a versão beta pública de QUAKE 2) na Internet, apresentamos um rosto no canto inferior esquerdo da tela (provavelmente familiar aos jogadores de QUAKE e DOOM) que refletia o estado de dano do personagem e até indicava de onde direção em que o jogador estava sendo atingido.
 
Infelizmente, como os jogadores podem escolher entre cerca de 30 personagens de deathmatch diferentes (como grunt, major, razor, rampage, do personagem "male"), decidimos que implementar um rosto animado para cada personagem de deathmatch seria muito demorado – decidimos usar a cruz vermelha universal em um fundo branco (Figura 5).
fig5.jpg

 

Embora nenhum rosto seja exibido na barra de status durante o jogo, o jogador obtém um snapshot ("foto rápida") do personagem escolhido no menu de configuração do multiplayer (Figura 6).

fig6.jpg

 

Um modelo rotativo do personagem escolhido também permite uma leitura casual do modelo e da pele. Embora gostaríamos de usar esses mesmos snapshots na barra de status durante o jogo, não foi possível devido à sua resolução. Os retratos dos personagens no menu de configuração multiplayer são 32×32 pixels; a resolução mais alta possível para qualquer gráfico na barra de status era 24×24. Tudo se resumia ao fato de que as versões 32×32 foram feitas primeiro, não tivemos tempo de fazer versões secundárias delas, e também não sentimos que 24×24 fossem pixels suficientes para fazer justiça às diferentes faces (ficaria muito pequeno). Então optamos pela cruz vermelha.

 

As telas de visualização e opções do QUAKE 2 foram criadas por último e construídas com funcionalidade e praticidade em mente. Estávamos restritos a essas telas por código que já estava em vigor no jogo anterior. Além disso, enquanto adoraríamos ter todos os tipos de botões animados complicados nos menus front-end, por que fazer o jogador percorrer um labirinto de informações apenas para alterar uma opção? As preocupações com o tempo e a funcionalidade ditaram a interface espartana do QUAKE 2.

 

5) Modelagem
Basicamente, existem dois tipos de modelos no QUAKE 2: "modelos Alias" ​​e "modelos B". Os modelos Alias ​​foram criados usando o PowerAnimator, da empresa Alias Wavefront, em um SGI (um Indigo 2 Extreme, com 256 MB de RAM), por isso "modelos alias". Modelos B são “modelos de pincel” (brush models, por isso "models B") criados por designers de nível a partir das texturas mencionadas anteriormente. Outra maneira que demos aos designers de material de trabalho para a criação de seus níveis foi na forma de uma ferramenta desenvolvida internamente chamada 3DS2MAP. Esse pequeno utilitário pegou formas não convexas construídas no 3D Studio R4 da Kinetix e as converteu em modelos de brush que podem ser usados ​​nos níveis QUAKE ou QUAKE 2. O 3DS2MAP ajudou a superar algumas das deficiências da ferramenta de desenvolvimento interna dos designers (o QUAKE Editor), como sua incapacidade de criar esferas perfeitas, cúpulas ou formas geomórficas estranhas, como pedregulhos ou rochas (realmente não há pedregulhos no Q1). Tim Willits, o designer-chefe de QUAKE 2, me deu um olhar estranho quando fiz meia dúzia de pedras para ele uma vez em cerca de cinco minutos; ele disse que levaria dias para fazer isso em seu editor.
 
Modelos de alias foram usados para personagens e objetos no jogo, bem como o modelo de visão e as armas do modelo do mundo. Também usamos modelos Alias para diversos objetos específicos de mapas, como antenas de radar e os naves que passam ocasionalmente. Usamos o 3D Studio R4 para a maior parte da modelagem de caracteres porque, uma vez que os normais são invertidos, os arquivos do 3D Studio R4 podem ser exportados como arquivos .DXF (o formato de arquivo AutoCAD) e facilmente importados para o PowerAnimator.
 
A contagem de faces dos objetos foi ditada pela doutrina “menos é melhor” (ou seja, seja o mais econômico possível com a contagem de polígonos do modelo). A criação de todos os modelos foi, no entanto, um processo iterativo, e otimizá-los foi uma forma de arte em si. Por exemplo, a Figura 7 mostra uma versão em alta resolução do strogg Gunner que criei para uma capa de revista australiana, junto com a versão do mesmo personagem que apareceu no jogo.
 
(Continua no próxima postagem)

I AM THE DESTROYER! :angry:

#2 nQ.Lejionator

nQ.Lejionator

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Posted 06 June 2022 - 02:21 PM

fig7.jpg

 

PERSONAGENS: Nosso objetivo era manter os personagens inimigos básicos em 600 faces ou menos, embora alguns chegassem a 700. A maioria estava na faixa de 400 a 500. Os personagens chefes, devido à sua singularidade e ao fato de estarem frequentemente sozinhos em seu nível, variavam de 1.500 faces a impressionantes 2.500 faces para o chefe final Makron (montado em sua montaria, Jorg). O personagem do jogador tinha exatamente 600 faces, mas como fizemos a arma como uma sobreposição, você poderia realmente dizer que os personagens masculinos e femininos tinham cerca de 750 faces cada.

 

MODELO-VISÃO DE ARMAS: Quando você joga QUAKE 2, o modelo de arma que você vê em suas mãos está ligeiramente para a direita ou para a esquerda. Isso se deve à maneira como otimizamos as armas do modelo de visualização (Figuras 8A e 8B).

fig8a.jpg

fig8b.jpg

Os modelo de visualização de armas são os modelos MAIS OTIMIZADOS DO JOGO, devido à sua natureza visualmente restrita e visualmente previsível. O que você veria se as armas fossem deslizadas para o meio dificilmente seria reconhecível como uma arma, porque a vista lateral mostra mais detalhes do mapeamento de textura. Manter as armas (e as mãos que as seguram) abaixo de 400 faces não foi tarefa fácil. Não só a arma e as mãos tinham que parecer realistas, mas na maioria dos casos, tinham que animar também.

 

Criar o modelo de visualização de armas para que ele aparecesse corretamente no "mundo" foi meio COMPLICADO. Como o mecanismo de jogo oferece um campo de visão (FOV) de noventa graus, os objetos que estão próximos são severamente distorcidos e parecem esticados. Para se adaptar a essa limitação de FOV, criamos os modelos de armas e os visualizamos em uma janela de câmera aproximando a mesma visão do jogo. Os modelos também tiveram que ser compactados um pouco para compensar os efeitos de alongamento em objetos próximos no FOV. Só depois de alguns ajustes, conseguimos os resultados corretos. Uma vez que estávamos convencidos de que a arma parecia boa do ângulo adequado, essa versão foi salva e a árdua tarefa de otimizá-la para medições mais digeríveis começou. Na minha opinião, os modelos de visão de armas foram provavelmente os mais desafiadores e satisfatórios dos modelos feitos para o QUAKE 2.

 

OBJETOS GERAIS: Caixas de munição, armaduras, armas ou qualquer coisa que você possa pegar também foram criados com a filosofia “menos é melhor” (Figura 9, um tech powerup do mod CTF).

fig9.jpg

 

Esses objetos raramente ultrapassavam 200 faces. O brilho pulsante sutil ao redor dos objetos é para o aspecto de jogo do artefato, e é compreensivelmente necessário para garantir sua visibilidade.
 
A modelagem em QUAKE 2 foi feita com a mesma atenção aos detalhes que todas as outras partes do jogo. Queríamos criar personagens e objetos visualmente interessantes que se encaixassem no enredo e no design do jogo. Colocamos tantos personagens e objetos no jogo quanto o único CD-ROM e o tempo permitiram. Os personagens e objetos que não chegaram ao QUAKE 2 provavelmente irão mostrar suas cabeças feias e de baixo polígono no próximo pacote de missões em que estamos trabalhando.
 
6) Animação
Todas as animações não renderizadas no jogo em QUAKE 2 foram feitas no PowerAnimator. Achamos que o PowerAnimator é simplesmente o melhor programa para animação de personagens disponível. A força desse software para fazer animação de personagens está na quantidade de controle que você tem sobre cada vértice. Uma ferramenta que fornece graus sutis de influência sobre vértices individuais faz uma grande diferença no realismo de uma articulação do bíceps ou cotovelo que mantém sua integridade à medida que flexiona. Se o seu programa não permite controlar elementos no nível do vértice (ao contrário de uma ferramenta que meramente atribui influência a uma área de vértices), você terá problemas mais cedo ou mais tarde.

 

PERSONAGENS: O seguinte é o processo geral de animação de personagens de QUAKE 2:
 
• Crie o personagem, ou importe-o do 3DS4 para o PowerAnimator.
 
• Construa um esqueleto dentro da "mesh" (malha), para suportar sua animação.
 
• Anexe a malha ao esqueleto e nomeie os clusters de acordo.
 
• Atribua uma quantidade apropriada de influência sobre os vértices ou grupos de vértices (clusters).
 
• Vire as arestas que precisam ser alteradas para suportar melhor a animação (especialmente ao redor dos quadris ou ombros), evitando assim “crimpagens” indesejadas ou outras deformações feias.
 
• Crie quaisquer cadeias cinemáticas inversas (IK) aplicáveis (eu só usei IK para pernas ou braços se a criatura os usasse em locomoção).
 
• Faça uma cópia dos pés do personagem e salve-os como modelos para referência futura.
 
Configurar um esqueleto e uma malha (mesh) para que eles funcionassem bem juntos geralmente levava cerca de UM DIA, e era a parte mais demorada e árdua do processo de animação de personagens. Associar mais de 300 vértices em grupos, nomeá-los e certificar-se de que eles estavam ligados à junção certa me fez às vezes desejar ter um estagiário. Se o processo não for feito perfeitamente, você vai se arrepender mais tarde.
 
Um dos problemas que enfrentamos - mesmo com o PowerAnimator - foi que, embora você possa definir um quadro-chave para uma alça IK (IK handle) e fazer o corpo oscilar ou liderar com o tempo, os pés na parte inferior da cadeia IK giram e torcem. Por isso sempre fiz cópias dos pés do personagem e salvei como "teamplates" (molduras). Esses guias garantiram que não houvesse efeito de patinação dos personagens enquanto caminhavam.
 
O processo de ANIMAÇÃO REAL é minha parte favorita do meu trabalho. No início do projeto, debatemos se deveríamos animar a 10 quadros ou 20 quadros por segundo. John Carmack tinha interpolação linear trabalhando dentro do motor do jogo (id Tech 2) desde o primeiro dia, então sabíamos que as máquinas mais rápidas tornariam nossas animações tão suaves quanto a seda, independentemente da taxa de quadros (fps). Acabamos optando por uma base de 10 FPS por vários motivos. Primeiro, significava menos armazenamento de dados porque não usaríamos um sistema de animação esquelética no jogo. Em vez disso, usamos o método QUAKE, que rastreia a posição dos vértices com base na diferenciação da posição dos vértices quadro a quadro. A segunda razão foi que mesmo nossa máquina alvo mais lenta podia reproduzir as animações a 10 FPS sem problemas.
 
Como optamos por 10 FPS em vez de 20 FPS, nunca pensamos em usar captura de movimento para animar nossos personagens. Não fazia sentido - que bom animador não pode animar a 10 FPS? Assim como todas as texturas e skins são desenhadas à mão, as animações também foram criadas à mão sem dados secundários. Quando mergulharmos no desenvolvimento do "Trinity" (nome provisório da id Tech 3), no entanto, definitivamente exploraremos os benefícios da captura de movimento.
 
O conjunto básico de animação dos personagens geralmente consistia em uma animação ociosa, uma animação ociosa na qual o personagem fazia algo interessante em intervalos aleatórios (como coçar uma determinada parte anatômica), uma caminhada, uma corrida, vários ataques, várias expressões de dor, várias mortes, um agachamento, e uma animação de "bloqueio" (que não entrou no corte final). Esta é uma lista muito generalizada, porém, e as animações às vezes variavam drasticamente de personagem para personagem. Personagens típicos tinham entre 250 e 500 quadros de animação no total.
 
Um ARRENDIMENTO que tivemos em relação às nossas animações foi não colocar todas as animações de um determinado personagem em um arquivo. Quando você tem uma animação de corrida, uma animação de suporte e três animações de dor salvas como arquivos diferentes, fazer alterações na malha principal de um personagem exige a alteração de uma sequência de arquivos, em vez de apenas um. Por exemplo, adicionar a bandeira para o modo multiplayer de Captura da Bandeira (CTF) teria sido muito mais fácil com esse método. Em vez disso, a bandeira teve que ser agrupada para cada uma das animações de personagens subsequentes, fazendo com que o trabalho demorasse cerca de uma vez e meia mais do que deveria.
 
Uma vez que o conjunto de animação de um personagem estava completo, começava o árduo processo de salvar os quadros. Cada quadro de animação tinha que ser salvo como um arquivo ".TRI" para que a malha fosse adicionada ao jogo. Passaríamos por cada arquivo de animação (neste caso, para a animação de dor de um personagem) e salvaríamos os quadros como uma sequência de arquivos, como PAIN101.TRI, PAIN102.TRI e assim por diante. Cada caractere tinha seu próprio diretório, então usamos a mesma convenção de nomenclatura para todos os caracteres. Uma planilha contendo todos os dados importantes sobre o conjunto de animação de um personagem (nomes de arquivos, deslocamentos e descrição geral da ação) também foi mantida pela equipe de arte. Isso provou ser extremamente útil quando as animações foram convertidas para .DLLs e naquelas ocasiões em que os dados de programação misteriosamente “desapareceram”. (??? - sem fontes ainda)
 
MODELO-VISÃO DE ARMAS. Animar os modelos de visão das armas foi muito mais complicado do que as animações dos personagens. Os modelos foram tão otimizados que foi preciso muito cuidado para animá-los. No início, as armas eram mais altas no espaço de visão para mostrar mais geometria. Essa abordagem bloqueou muito a visão do jogador, então baixamos a arma, o que revelou ainda menos e nos permitiu otimizar ainda mais os modelos. Por exemplo, inicialmente a Chaingun tinha uma base e alguns botões de gatilho na parte superior que correspondiam ao modelo da arma no mundo dela. Esses recursos desapareceram depois que abaixamos a arma e a aproximamos da visão do jogador.
 
Fazer com que a arma parecesse estar sendo desenhada e adicionar estados ociosos ou inquietos aos modelos de armas foi principalmente ideia de John Carmack. Ele queria um pouco mais de realismo na troca de armas e animações de armas (ao contrário do truque de troca instantânea de armas usado em QUAKE), então adicionamos toques de dedos e animações de reajuste de armas.
 
Tentamos adicionar muzzle flashes (brilho do disparo no cano da arma), mas eles não deram certo, então não chegaram ao corte final. Embora eu tenha dúvidas quanto à eficácia de qualquer tipo de representação poligonal de fogo, fumaça ou qualquer outro tipo de efeito incendiário, Kevin e Adrian conseguiram esses efeitos de forma muito convincente. Com mais tempo, tenho certeza de que teríamos encontrado uma maneira de fazer um efeito flash convincente ou uma animação de ejeção de projéteis para as armas. Acho que vamos ter que esperar por "Trinity" (id Tech 3).
 
Como em todas as coisas "tipo iD", foi feita uma tentativa de infundir atitude em todas as animações para dar uma identidade aos personagens e armas. Pequenos detalhes como mortes dolorosas, provocações bem-humoradas, e dedos batendo, são exemplos de elementos do jogo que destruímos nossos cérebros. Acredito que nossa abordagem meticulosa tornou as animações mais memoráveis e resultou em uma experiência de jogo mais agradável.”
 
Fim.
 
Time dos artistas da id Software, no projeto de Quake2:
- Paul Steed (cinematics; modelagem 3D; animação)
- Adrian Carmack (conceito de arte)
- Kevin Cloud (texturas)
 
Resumo dos softwares usados pelos artistas para o Quake 2:
1- Texturização:
- Deluxe Paint (Electronic Arts)
 
2- Skinnização:
- Textpain (id Software)
- MeshPaint (Positron)
 
3- Animação:
AnimatorPro (Kinetix)
PowerAnimator, para animações não renderizadas (Alias | Wavefront)
 
4- Modelagem:
PowerAnimator (Alias | Wavefront)
 
5- Editor de level map:
- 3DS2MAP (id Software, versão melhorada do 3D Studio R4, da Kinetix)
 
Curiosidades sobre as ferramentas de softwares:
- A empresa Alias | Wavefront (Alias, antes de fundir com a Wavefront, desenvolveu o PowerAnimator), foi comprada pela Autodesk. Hoje o software "sucessor" do PowerAnimator é o Autodesk Maya.
 
Links úteis:
- Q2 Modeling Mailing list FAQ V1.02: http://www.quake2.co...odelingFAQ.html

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