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(20 May 2024 - 08:11 PM)Sangue, vc precisa subir seus servidores denovo. Converse com o Paulo aqui. Há serviços como Azure que hospedam servidores de graça
(06 June 2022 - 09:30 PM)Só ativei o servidor de Q2 porque preciso de algo para manter minha cabeça ocupada. Eu zerei o HD, instalei o LUbuntu no lugar do Slack e estou recuperando o backup aos poucos.
(13 May 2022 - 11:43 AM)- Renovação do host para até 2026
- Migração do forum para um servidor Brasileiro.
- Novo Logo
- Recache / Rebuild de todos os indexadores
(14 March 2022 - 08:56 PM)Achei dois BR jogando CTF num server de Q3. Pensa nuns cara mala! Sequer conversaram comigo, nem chamar aqui pro fórum ou pro discord. Parece que as pessoas não gostam mais de interagir no multiplayer. Q3, um jogo morto, nego prefere jogar com bots... :/
É o mais novo título do Quake, a série mais famosa de jogos FPS clássico(estilo deathmatch). É o segundo jogo de Quake de estilo "class-based"(o primeiro foi Enemy Territory: Quake Wars), e usa uma nova tecnologia de engine, que é híbrida do id Tech 6(engine do "Doom 2016") e Saber Tech(engine do Halo), o que significa uma série de recursos vistos no novo DOOM, como VR(Virtual Reality), Vulkan API, SnapMaps e Mod Support.
Antes, Quake Champions foi considerado pra ser uma expansão do QuakeLive, mas então se torneou um jogo com identidade própria, foi anunciado no E3 2016 e teve sou beta fechado lançado em 6/Abril/2017, quase 1 ano após este evento.
O diretor-criativo é Tim Willits(ex-designer de mapas), um dos poucos remanescentes da equipe iD Software, que é quem está desenvolvendo o jogo. Integrantes que participaram do QuakeLive, como Sponge e SyncError também estão no QC, junto com jogador profissional de jogo FPS conhecido como Zero4, na partição da empresa sobre e-sports(pro-player de Q3/QL).
Publicado pela Bethesda Softworks, a mesma que publicou jogos como Fallout, The Elder Scrolls: Legends, Rage, Prey (2017), DOOM (2016), Brink, Wolfenstein: The New Order, etc.
- Internet: Uma estável conexão de internet com 4Mb é recomendável
- Tudo isto deveria resultar num mínimo de 60 FPS em 1080p, em "High settings".
Dependência do instalador: Os Pacotes Redistribuíveis do Visual C++ instalam componentes em tempo de execução que são necessários para executar aplicativos C++ compilados com o Visual Studio 2015. Ou seja, vc precisa instalar estes arquivos pra poder instalar e rodar seu QC.
DirectX 11: Certifique-se se sua placa de vídeo suporta arquivos DirectX 11, assim que vc já tenha instalado os arquivos patch do Visual C++ 2015 Redistributable. DirectX 11 tem suporte a partir do Windows 8.1.
NÃO!!! Infelizmente, esta não é nem de longe a equipe da época de ouro(de 1991, onde fez clássicos para PC, como Wolfeinstein 3D, Doom e Quake) da iD Software. Esta é uma foto meramente ilustrativa. Hoje quase todos os membros da lendária equipe original se desligaram da empresa. Mas felizmente ainda hoje há muitos bons profissionais por lá, como o ainda remanescente Tim Willits.
Para Quake Champions, a Id Software trabalha em conjunto com Saber Interactive(de 2001, especializada em jogos pra PC e Consoles, como Will Rock, TimeShift e HALO), em colaboração total. Há uma forte equipe de programadores, artistas e produtores que trabalharam no Quake para mais uma vez vencer no mercado tão competitivo, que é o de jogos para PC.
Jogabilidade(gameplay)
Os desenvolvedores estão tentando criar o melhor jogo de eSports, utilizando a experiência e novos relacionamentos. QC vai incorporar o melhor das partes anteriores da série e evolui com a adição dos "campeões"(personagens dentro do jogo). Suas características distintivas não mudam os princípios básicos da clássica batalha, mas adicionar profundidade e variedade ao jogo.
O jogo é projetado pra jogadores de qualquer nível. Ele terá todos os atributos necessários da disciplina moderna de eSports: sistema de busca por rivais do mesmo nível, ranking mundial, grandes e pequenos torneio suportados pelos criadores e outros grandes eventos de e-sports(como a DreamHack e ESL), bem como EXCELENTES GRÁFICOS. E mais importante, de desempenho superior: 120 Hz com taxa de frames por segundo DESBLOQUEADO. É um jogo feito exclusivamente para PC, não para consoles!!!
Champions Quake foi desenvolvido em estreita cooperação com os jogadores profissionais(principalmente de Zero4, e outros como Rapha, DaHanG, Cooller, Cypher, etc). Sob a promessa de uma velocidade incrível, brutalidade incondicional, e tudo mais que os verdadeiros fãs de Quake sempre gostaram.
Recepção da comunidade Quaker
O jogo evocou sentimentos contraditórios em todos. O fato da adição dos campeões, tornando-o um jogo FPS "Class-based"(como Overwatch, Team Fortress 2 e Paladins, por exemplo), é considerado por muitas pessoas conservadoras da franquia como algo TERRÍVEL, e o Quake mais uma vez deixou de sê-lo. Que Quake não é Quake, se for class-based, com load-outs, e outras modernidades dos jogos de FPS de hoje.
Mas também houve aqueles que viram com bons olhos essa mudança drástica no estilo do novo Quake, pois isso daria um novo fôlego a esta franquia que nos últimos anos se encontrava em um grande ostracismo, e que no final das contas as mudanças não eram de todo ruim. Pois a cada novo Quake que era lançado, sempre houve a parcela da repercussão negativa, pois a cada novo Quake, sempre era diferente do anterior. O mesmo ocorreu quando o Quake 2 foi lançado, quando o Quake 3: Arena foi lançado, e o Quake 4 também(até eu, Lejionator, critiquei bastante esse último). Até mesmo quando foi lançado o QuakeLive, que é uma cópia idêntica(mas melhorada) do Quake3: Arena, houve também a chuva de críticas dos conservadores(que aliás, sempre "abandonavam o barco" dos seus "Quakes ideais" em pouco tempo, hahaha... ).
Mas uma coisa é certa, e que todos concordaram: o jogo estava muito MAL POLIDO, e cheio de bugs chatos(principalmente sobre detecção de acertos, ou "hit detection"). Mas isso é ALGO NORMAL, afinal o jogo até recentemente estava em modo "Beta"(modo de teste, não para fins comerciais), e desde agosto de 2017 está em "Early Access"(pré-acesso). Ou seja, ele não está 100% pronto, e há muito trabalho ainda.
Temos que ser pacientes e esperar, afinal, antigamente não era costume o público ter acesso ao beta do jogo, e nem existia o conceito de early acess, pois as pessoas apenas conseguiam o jogo quando estivesse 100% pronto para ser lançado no mercado. No máximo, conseguíamos um "demo" jogável. Este é um privilégio dos tempos modernos que estamos usufruindo, não há porque sermos tão exigentes. E se formos para criticar, que o façamos de forma CONSTRUTIVA, ok!!
Opinião dos pro-players veteranos
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Modos de jogo(gametype)
Os desenvolvedores propositalmente não querem adicionar muitos modos de jogo pra não dividir demais a comunidade, o que sempre foi um problema no Quake clássico. O jogo ainda terá um modo de partidas pra duelos(1x1), que é a marca registrada da série.
Um grande trabalho está em andamento pra um novo modo de jogo sobre "frags com tarefas adicionais"(que tenha um objetivo paralelo), não simplesmente fazer mais frags pra vencer.
Segundo os autores, eles vão ser interessante não só para os jogadores, mas também o público(visando a cena de e-sports). Portanto a prioridade será sobre estes gametypes específicos. Mas basicamente, por enquanto os modos padrão para QC serão estes: Deathmatch, Duel, TDM e Sacrifice.
O modo de jogo padrão, principal e o mais clássico de todos. Vc nasce repetidamente sempre que morrer, numa batalha onde há vários jogadores batalhando cada um por sí, apenas buscando sobreviver e fazer o maior número de frags(matanças) possível pra ficar em 1º lugar no ranking geral, ao final da partida.
Ótimo modo pra novatos se habituarem com a jogabilidade de QC e com as dos campeões específicos do jogo, este é o gametype IDEAL PARA TODO INICANTE!!!
Duel:
Modo de jogo "mano-a-mano"(ou 1x1, como muitos gostam de se referir), onde um jogador escolhe 3 campeões que precisam ser diferentes entre sí e quais as ordens deles pra entrar na arena de batalha, antes do início da partida. O jogo é "round-base" como no Clan Arena do QL. Ou seja, é divido em rounds(no caso do QC, de 5min. cada round).
Pra se vencer numa partida de duelo num determinado mapa, é preciso vencer 2 rounds num melhor de 3 rounds. Significa que todo mapa é sempre um "md3"(melhor de 3).
Quando um campeão morre, vc escolhe um dos seus campeões disponíveis numa tela de seleção de personagens, e então faz rapidamente seu respawn(que parece que é como nos duelos no QL, onde vc nasce longe do local onde se encontra seu inimigo).
EDIT: Hoje este modo de jogo é jogado no modo "melhor de 5 rounds".
Team Deathmatch(TDM):
É igual ao TDM do QL, onde vc precisa fazer o maior número de frags possível pra adicionar ao total de frags do seu time, pra ajudar a ficar em primeiro lugar na classificação geral de frags.
Aqui não é um modo de jogo round-based, então vc pode morrer e nascer incontáveis vezes durante uma partida(como no FFA), num timelimit máximo de de 20min.
Sacrifice:
O principal objetivo da equipe é capturar e entregar a alma("Soul", uma caveira amarela luminosa em forma de fantasma) para o obelisco(uma enorme coluna rochosa, existem 2 em todo mapa) da base de seu time. A alma aparece no centro do mapa após os 20 segundos iniciais de todo round. Os jogadores precisam pegar e trazer a alma pra um dos obeliscos existentes no mapa(obviamente, sempre existem 2 obeliscos em lados opostos do mapa). Assim que colocarem a alma em um dos obeliscos, este obelisco será permanentemente a base da equipe que a utilizou até o fim da partida.
Depois disso, o inimigo vai tentar "roubar a alma" que se encontra no obelisco do time inimigo. Pra fazer isso, é preciso ficar uns 2 segundos perto do obelisco, e a alma grudará em vc. Depois de receber a alma(num ato de "roubo"), a equipe inimiga vai tentar trazê-la para o seu próprio obelisco, matando quem quer que seja o inimigo que a possuir. Obviamente a tarefa da outra equipe é impedi-los de reagir efetivamente.
Quando um obelisco alcançar 100% no indicador da tela, ela irá se destruir(desmoronando), e a equipe proprietária do tal obelisco vence o round!!!
Partidas de Sacrifice são jogados em melhor de 3 rounds, e cada round dura até 20 min.
Obs.: Se a lama cair em um local inacessível(como abismos, lava, ou espaço sideral), ela irá ressurgir no mesmo instante em seu local de spawn inicial do mapa. É o mesmo conceito do velho modo de jogo, o CTF.
Capture the Flag(CTF):
Tradicional MOD oficial da série Quake, está prevista a estar de volta também no QC. Após o lançamento oficial do jogo como Early Access, a iD Software na época já confirmou a presença deste gametype tão popular em breve(err... não muito breve...).
Mapas do Quake Champions
Pelo fato do jogo ainda estar na fase beta, por enquanto só há 3 mapas padrão disponíveis pra jogar, e um deles ainda é um remake de um mapa clássico.
Mas é notável que o design dos mapas de QC é diferente de toda a série, pois eles são muito bem detalhados na parte de texturas, e por serem de escala relativamente GRANDES. Ou seja, acabou mapas minúsculos como sempre existiram em toda a série!
Os 3 primeiros mapas originais feitos para QC são: Blood Covenant(remake do mapa Campgorunds do QL), Ruins of Sarnath e Burial Chamber.
Dados:
Blood covenant: 15 bolhas de hp/3 armaduras/22 cooldowns
Ruins of the Sarnath: 13 bolhas de hp/3 armaduras/14 cooldowns
Burial Chamber: 16 bolhas de hp/3 armaduras/12 cooldowns
- Update: Dia 2 de junho foi lançado oficialmente o mapa Lockbox.
- Update pós E3(junho): Foi adicionado os mapas Blood Run e Corrupted Keep para Duel.
- Early Access(agosto): Após o lançamento oficial do Early Access, os seguintes mapas lançados foram Church of Azathoth e Tempest Shrine para FFA, TDM e Sacrifice.
Campeões
Foi a principal causa de polêmica e maior novidade para um jogo padrão da série Quake. Pois agora os jogadores tem a disposição personagens diferenciados por "classes"(class-based) e poderes especiais, ao invés de apenas skins e modelos, como sempre foi antigamente nos outros Quakes.
Todos os campeões têm habilidades únicas, equilibradas no princípio de algo como "pedra, papel e tesoura." Ou seja, uma certa habilidade pode ser superada por outra, e assim por diante. No geral, todos os campeões têm limites de velocidade, vida e armadura diferentes um dos outros, além do tamanho do hitbox(área do corpo deles).
As habilidades ativas dos campeões são as habilidades principais, que requerem algum tempo de recarga, que pode ser acelerado pela seleção do item chamado Cooldown, que existem vários espalhados pelo mapa. Já as habilidades passivas, são as habilidades paralelas e de uma categoria inferior ás habilidades ativas. Estas habilidades inferiores não possuem limite de uso e podem ser usadas a qualquer hora.
Até o momento, há 9 campeões disponíveis nesta fase beta. De uma forma geral, podemos classificar os campeões em 3 tipos: baixo stack, médio stack e alto stack. "Stack" significa algo como medida de integridade física, como vida(saúde) e armadura.
Campeões com alto stack são naturalmente mais lentos e com hitbox maior, porém mais resistentes. Os de baixo stack são mais rápidos e menores em tamanho(hitbox), e os menos resistentes. Já os de médio stack ficam num meio-termo sobre isso.
Resumidamente sobre cada campeão existente no QC até agora, o Ranger possui um teletransportador próprio que pode faz telefrags. A Nyx desaparece e reaparece pelo mapa, bom pra ataques surpresas ou pra fugas. Anarki tem um item "adrenaline" consigo. A Slash deixa um rastro letal, como se fossem uma mina explosiva, útil contra perseguidores. Visor dispensa comentários, rsrs. E Galena cria também uma espécie de mina explosiva(lembra do prox launcher?) para os inimigos, que serve como saúde para os parceiros de time e pra sí própria.
Para iniciar um plano de jogo para fazer os 12 campeões. Após o lançamento do novo será adicionado.
Não originalmente jogos sem modos Campeões planejado, mas em uma entrevista na Gamescom 2016 foi anunciada a disponibilidade de tal possibilidade nos modos especiais sob encomenda.
12 de outubro de 2016 SyncError (um dos desenvolvedores de Quake Campeões) em seu Twitter sugeriu usuários a votar em um herói de Quake 3, eles gostariam de ver no Quake Campeões. 15 dias votaram cerca de 800 pessoas. Top 10: Keel, Doom, Bones, Orbb, Bater, Xaero, Sarge, Uriel, Hunter, Janet.
Items
A quantidade de itens no QC é limitada e simples, talvez propositalmente pra que o jogo em sí não fique muito confuso e também porque os próprios campeões já possuem habilidades nativas que substituem muitos items que já houveram em toda a série Quake.
E o tempo de respawn dos itens está padronizado e com "número redondo", ou seja, nada de números fracionados, como 25 ou 35s. Facilitando pra hora de fazer mentalmente o timing(cronometrar) dos itens, diferente de como é no Q3 e QL, por exemplo.
- Mega-Heakth (MH): 30s
- Heavy Armor (HA): 30s
- Cooldown (Cool): 30s
Healths (HP): 15s
Armors (A): 15s
Munições: 20s
Quad: 120s
Protection: 120s
Armaduras
As armaduras normalmente protegem o jogador de 66% dos danos recebidos de qualquer arma, exceto das Nails, que no qual as armaduras absorvem 50% dos danos, fazendo com que o alvo perca a saúde a uma taxa mais rápida do que outras armas com DPS(Damage per Second/Danos Por Segundo) similares.
obs.: os temporizadores são não exibidos no modo duelo.
Cooldown
Os itens Cooldown(pequenas ampulhetas amarelas) são usados para diminuir o tempo de cooldown em habilidades ativas dos campeões do jogo, reduzindo pra 10% do tempo total de cooldown pra cada item dele que vc pegar. O item pode ser encontrado em qualquer mapa de QC.
Exemplo: Nyx usa o Ghost walk(nome da sua habilidade ativa), que tem cooldown de 40s. Se ela pegar 3 itens de cooldown, reduzirá o tempo de cooldown dela em 12 segundos(10% de 40 é 4. E 4x3 é 12), resultando em 28s restantes pra ativar sua habilidade ativa novamente. Se ela pegar imediatamente 5 cooldowns, reduzirá isso pra metade(ou seja, 20s)!!